Ich weiß, ist ein altes Problem, aber ich habe das gleiche gerade jetzt.
Ich habe das gleiche Problem, wenn ich versucht, Steam-Bestenlisten auf Unity mit Steamworks.NET zu implementieren. Endlich funktioniert es aus dem ursprünglichen Steamworks C++ - Beispielprojekt. (Die Dokumentation für Steamworks.NET ist wirklich schlecht, wie das Original Steamworks C++, also müssen Sie das Steamworks C++ - Beispielprojekt überprüfen, um zu überprüfen, wie man es benutzt)
Sie haben einen Fehler, Sie müssen den " CallResult <> "Klasse statt des" Callback <> "eins.
Der folgende Code erlaubte ich Partituren für die Einheit zu einem SteamLeaderboard hochladen:
using UnityEngine;
using Steamworks;
using System.Collections;
using System.Threading;
public class SteamLeaderboards : MonoBehaviour
{
private const string s_leaderboardName = "StoryMode";
private const ELeaderboardUploadScoreMethod s_leaderboardMethod = ELeaderboardUploadScoreMethod.k_ELeaderboardUploadScoreMethodKeepBest;
private static SteamLeaderboard_t s_currentLeaderboard;
private static bool s_initialized = false;
private static CallResult<LeaderboardFindResult_t> m_findResult = new CallResult<LeaderboardFindResult_t>();
private static CallResult<LeaderboardScoreUploaded_t> m_uploadResult = new CallResult<LeaderboardScoreUploaded_t>();
public static void UpdateScore(int score)
{
if (!s_initialized)
{
UnityEngine.Debug.Log("Can't upload to the leaderboard because isn't loadded yet");
}
else
{
UnityEngine.Debug.Log("uploading score(" + score + ") to steam leaderboard(" + s_leaderboardName + ")");
SteamAPICall_t hSteamAPICall = SteamUserStats.UploadLeaderboardScore(s_currentLeaderboard, s_leaderboardMethod, score, null, 0);
m_uploadResult.Set(hSteamAPICall, OnLeaderboardUploadResult);
}
}
public static void Init()
{
SteamAPICall_t hSteamAPICall = SteamUserStats.FindLeaderboard(s_leaderboardName);
m_findResult.Set(hSteamAPICall, OnLeaderboardFindResult);
InitTimer();
}
static private void OnLeaderboardFindResult(LeaderboardFindResult_t pCallback, bool failure)
{
UnityEngine.Debug.Log("STEAM LEADERBOARDS: Found - " + pCallback.m_bLeaderboardFound + " leaderboardID - " + pCallback.m_hSteamLeaderboard.m_SteamLeaderboard);
s_currentLeaderboard = pCallback.m_hSteamLeaderboard;
s_initialized = true;
}
static private void OnLeaderboardUploadResult(LeaderboardScoreUploaded_t pCallback, bool failure)
{
UnityEngine.Debug.Log("STEAM LEADERBOARDS: failure - " + failure + " Completed - " + pCallback.m_bSuccess + " NewScore: " + pCallback.m_nGlobalRankNew + " Score " + pCallback.m_nScore + " HasChanged - " + pCallback.m_bScoreChanged);
}
private static Timer timer1;
public static void InitTimer()
{
timer1 = new Timer(timer1_Tick, null,0,1000);
}
private static void timer1_Tick(object state)
{
SteamAPI.RunCallbacks();
}
}
* ich mehrmals diesen Code bearbeitet haben, ohne zu kompilieren, und vielleicht enthalten jeden Syntaxfehler, aber die Umsetzung sollte in Ordnung sein
** Denken Sie auch daran, dass dieser Code auf Unity 4 verwendet wurde, aber die Unity-Klassen nur für "Konsolenprotokoll" -Nachrichten verwendet werden und die letzten beiden Methoden "x Millisekunden die SteamAPI.RunCallbacks() -Methode"
aufrufen
Eine Sache hinzuzufügen, wenn Sie Ich möchte etwas wie 'FindOrCreateLeaderboard (s_leaderboardName, ELeaderboardSortMethod.k_ELeaderboardSortMethodDescending, ELeaderboardDisplayType.k_ELeaderboardDisplayTypeNumeric);' anstelle von 'FindLeaderboard()' Die Liste der enums, die Sie als Args 2 und 3 liefern müssen, habe ich hier gefunden : https://github.com/rlabrecque/Steamworks.NET/blob/d617ccdb85db1ca72af8c020e55196d7e03a53bf/Plugins/Steamworks.NET/autogen/SteamEnums.cs –
Das ist ein großes Dankeschön, ICoso. Entschuldigen Sie mein Noobness, aber wie sollte man warten, bis Init() beendet ist, bevor UpdateScore() aufgerufen wird? –
@ChrisEmerson: Ich habe nicht mehr mit Dampf gearbeitet, aber wie ich im Code sehe, wird die UpdateScore-Methode nichts tun, bis "s_initialized" wahr ist, was wahr wird, wenn der FindLeaderboard-Callback ausgelöst wird (OnLeaderboardFindResult). Wenn die Init-Methode abgeschlossen ist, ist die UpdateScore-Methode noch nicht verfügbar, da auf den asynchronen Rückruf "OnLeaderboardFindResult" gewartet wird. Wenn Sie möchten, können Sie eine bool-Methode hinzufügen, um zu prüfen, ob der UpdateScore verfügbar ist (wenn s_initialized Wert wahr ist) – ICoso