Wenn wir mit Hilfe des Vertex-Shaders und des Fragment-Shaders Nebel generieren möchten, besteht eine der üblichen Methoden darin, den Abstand eines Eckpunkts im Vertex-Shader zu berechnen und die fog-gemischte Farbe im Fragment-Shader anzuwenden.Wer berechnete gl_FragColor für Punkte innerhalb eines Dreiecks?
Meine Frage ist, da wir nur die Entfernung der Dreieckscheitel berechnet haben, wie OpenGL entscheidet die Farben der Punkte innerhalb des Dreiecks? Wenn es automatisch berechnet wird, gibt es eine Möglichkeit, die Berechnung zu steuern?