Ich habe eine Frage zu Frame-Puffer-Objekte in Spielen. Wenn ein Benutzer die Bildschirmauflösung in einem Spiel mehrmals ändert, was passiert dann mit den FBO-Größen für die Nachbearbeitung usw.? Müssen Sie alle erstellten FBOs löschen und neue anlegen? Ist es besser, die Größe zu ändern? Oder ist es besser, einen Handler zu erstellen, der neue erstellt, wenn sie nicht bereits vorhanden sind, und den alten speichert (der Benutzer kann zu der alten Bildschirmauflösung zurückkehren)? (Der neueste Vorschlag kann sehr viel Grafikspeicher belegen, wenn der Benutzer ständig die Bildschirmauflösung ändert).OpenGL FBO Textur Breite Höhe in Spielen
Vielen Dank im Voraus.
Nur aus Neugierde, welche Art von Benutzer haben Sie im Auge, die Ihr Fenster oft genug für eine wichtige Design-Entscheidung skalieren wird? :) Sie scheinen nicht die nötige Aufmerksamkeitsspanne zu haben, um ein Spiel zu spielen. –
Es sollte selten genug passieren, dass der Benutzer einfach fehlende Post-Processing-Effekte für 1-2 Frames oder eine ungewöhnliche Verzögerung akzeptiert, bevor der erste voll ausgebildete Frame nach der Größenänderung erscheint. Um so mehr, als die zeitliche Reprojektion heute üblich wird. –
Andon M. Coleman: P Denken Sie nur an das Worst-Case-Szenario, wenn ein Benutzer versucht, die beste Bildschirmauflösung für höhere FPS/Qualität zu finden. – karl88