Als Ergänzung zu dieser Frage habe ich festgestellt, dass einige völlig andere Mipmapping-Algorithmen (anstatt diejenigen, die einfach versuchen, die beste Qualität wie Lanczos Filterung zu erreichen) gute Effekte auf bestimmte Texturen haben.
Zum Beispiel habe ich bei einigen Texturen, die hochfrequente Informationen darstellen sollen, versucht, einen Algorithmus zu verwenden, der einfach ein zufälliges Pixel der vier verwendet, die für jede Iteration berücksichtigt werden. Die Ergebnisse hängen stark von der Textur und von dem ab, was sie vermitteln soll, aber ich habe festgestellt, dass es bei einigen eine große Wirkung hat; nicht zuletzt für Bodentexturen.
Eine andere, die ich ausprobiert habe, ist die Abweichung der vier Pixel, um die Kontraste zu erhalten. Es hat noch weniger Anwendungen, aber sie existieren.
Als solche habe ich die Option zur Auswahl Mipmapping-Algorithmus pro Textur implementiert.
EDIT: Ich dachte, ich könnte einige Beispiele für die Unterschiede in der Praxis bieten. Hier ist ein Stück Gras Textur auf dem Boden, die ganz linke Bild mit Standard-Durchschnitt Mipmapping zu sein, und die rechte mit randomisierten Mipmapping sein:

ich der Zuschauer hoffen kann, schätzen, wie viel „scheinbare Detail“ ist in der gemittelten Mipmap verloren und wie viel flacher es für diese Art von Textur aussieht.
auch als Referenz, sind hier die gleichen Proben mit 4 × anisotrope Filterung eingeschaltet (die oben sein Tri-linear):

anisotrope Filterung der Unterschied weniger ausgeprägt macht, aber es ist noch da.
Unity schlägt entweder '' box' oder Kaiser' Filter die Mipmap-Kette zu erzeugen. es ist definitiv eine legitime Frage. –
Ich denke du mischst zwei Dinge zusammen. Interpolation ist, wenn Sie mehr Daten benötigen als Sie haben. Mipmaps sind für den Fall, wenn Sie weniger Daten benötigen als Sie haben. Lanczos ist der Interpolationsalgorithmus, er hat nichts mit Mipmaps zu tun. –