Wenn alle Ihre Modelle korrekt definiert sind (konvex, mit konsistenter Vertex-Wicklung), wird das Culling niemals die Leistung beeinträchtigen und fast immer die Leistung verbessern.
Stellen Sie sich vor, Sie rendern einen Cube, wobei Culling deaktiviert ist. Die Gesichter auf der Rückseite (der entfernten Seite) des Würfels werden gerendert von dir gerendert, und alle von dir ausgewählten Materialattribute der Rückseite werden angewendet. Dann werden die Flächen auf der Vorderseite des Würfels gerendert: Da die gerade wiedergegebenen Rückseiten das Innere des Würfels sind, werden sie zu 100% von den Vorderseiten verdeckt.
Wenn der Würfel anders ausgerichtet war, werden die Vorderseiten möglicherweise zuerst gerastert, aber die Rückseiten werden weiterhin verarbeitet und dann die Fragmente vom Z-Puffer zurückgewiesen.
Nettoergebnis: Sie gerastert 2x so viele Fragmente wie nötig. Dies wird eine große Sache mit einer großen Anzahl von Polygonen oder komplexen Pixel-Shadern. Durch das Ausblenden von Gesichtern können Sie das Rastern von Gesichtern, von denen Sie wissen, dass sie nicht angezeigt werden, vollständig vermeiden.
Wenn Sie ein Zeichenmodell mit ~ 100.000 Polygonen haben, halbiert das Face Culling die Menge an Arbeit, die die Pixelhardware für jeden Frame benötigt. Dies ist eine große Ersparnis, wenn Sie große Oberflächen-Shader haben.
Wenn Sie mit kleinen Modellen und keinen Shadern arbeiten, ist das Aussortieren in diesen Tagen wirklich egal. Aber es ist eine gute Übung, sie trotzdem zu aktivieren.
Gesichtserkennung sollte generell immer aktiviert sein, wenn Sie kein Gesicht benötigen, das von beiden Seiten sichtbar ist. Es wird wahrscheinlich die Dinge ein wenig beschleunigen, da es Ihnen etwas Füllrate sparen wird. – falstro