Ich entwickle Open-Source-Cross-Plattform-Plattform für Nicht-Echtzeit-Multiplayer-Chat/Spiel-System. Wie Kartenspiele, Brettspiele, Turn-based, etc. Server werden serverseitig (nicht vom Benutzer Computer) erzeugt. Der Kunde hat diese Spielmodule oder lädt das Spielmodul herunter und führt sie dann aus.Gutes asynchrones TCP-basiertes Protokoll für Nicht-Echtzeit-Spiele?
Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass das beste Protokoll "IRC-like" ist. Damit gibt es Kanäle für Chats und Spiele.
Zum Beispiel gibt es Kanäle
- Lobby
- Lobby.English
- Lobby.Finnish
- Lobby.Mygame -
- Lobby.Mygame.English
- für ein bestimmtes Spiel Chat Game.Server.Announcements - Wenn ein neuer Server erstellt wird, ruft ihn der Server hier an. Alle Kunden hören sich das an. Sie können eine Liste aller laufenden Spiele-Server erhalten.
- Game.3636534.chat - spesific Spiel Chat
- Game.3636534.game - Nutzer Befehle wie Kaufen X hier und Server senden reagiert auf sie
Einige Sachen, die ich
-
in
haben gesucht
- XMLRPC ist nicht gut, weil Sie für neue Daten alle paar Sekunden
- ICE abzufragen haben - Ziemlich gut, aber sollte ein bisschen mehr RPC freundlich
- ActiveMQ/RabbitMQ und Es ist das Publisher/Consumer-System, nach dem ich suche. Problem ist, dass eine gute Benutzer-ACL fehlt. Im Grunde kann also jeder überall hin "hingehen" und Müll an den AMQ-Hauptserver senden.
Die unterstützten Programmiersprachen hierfür sollten mindestens C#, Java und Python sein. Verschlüsselung Unterstützung sollte auch da sein. Und natürlich kostenlos.