ich eine Zeit verwenden Korrigierte Verlet Integration hier: http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/math-and-physics/a-simple-time-corrected-verlet-integration-method-r2200Zeit korrigiert Verlet Integration und zu groß Zeitschritte
Aber als mein Ball ist an einer Wand (horizontal Wand, Kugel auf ihn und die Beschleunigung nach unten gerichtet ist) für eine Irgendwann kann mein Spiel die Kollision nicht richtig erkennen und der Ball sinkt. Wenn ich eine feste Kappe auf deltatime wie 1/60 setze, scheint es zu funktionieren.
Ich denke, das Problem sind zu große Zeitschritte. Aber die zeitkorrigierte Verwindungsintegration ist gemacht, um zu große Zeitschritte zu vermeiden, ist es richtig? Wenn ja, warum brauche ich die Zeitbegrenzung?
Ich weiß nicht, ob meine Framerate ist zu niedrig, aber ich benutze einen Thread und jeden Zyklus mache ich die Verlet Integration. Die Zeitdifferenz zwischen 2 Zyklen des Fadens ist nicht festgelegt, dann schwankt sie. Es könnte sein, dass die Bildrate manchmal zu niedrig ist. Wenn ja, ist es richtig, die Kappe zu benutzen? – thebestneo
Ich habe eine Funktion hinzugefügt, die steuert, wann die Kugel die Zelle wechselt. Wenn ein Ball die Zelle von 1 auf 2 ändert, prüft die Funktion beispielsweise, ob die letzte Zelle eine Wand hat. Wenn es wahr ist, wird der Ball zur letzten Zelle bewegt und seine Positionen und seine letzten Positionen werden gleichgesetzt (Kollision mit einer Wand -> Geschwindigkeit = 0). Aber manchmal, wenn ich nicht die deltatime Grenze habe, funktioniert es nicht. @ Lâm Tran Duy – thebestneo
können Sie meine neue Antwort lesen? – thebestneo