2016-05-12 10 views

Antwort

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In Quake ist dies wirklich dem Mapper überlassen. Der Quake-BSP-Compiler startet die Aufteilung von Volumes vom Ursprung (0, 0, 0). Um eine ausgewogenere und BSP-freundliche Karte zu erstellen, sollte der Mapper seine Geometrie auf allen drei Achsen um den Ursprung zentrieren.

Ich denke, eine ähnliche Strategie könnte für Ihr Problem gelten. Suchen Sie die absoluten Grenzen (Mins und Maxs) Ihrer BSP-Knoten und berechnen Sie den Punkt in der Mitte. Dort sollten Sie beginnen, Ihren Baum zu partitionieren. Jetzt, wenn Ihre Karte nicht perfekt symmetrisch ist, werden Sie niemals einen perfekt ausgeglichenen Baum erreichen. Aber aus praktischen Gründen kommt man Ihnen relativ nahe.