glGenTextures(1, &bigTex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, bigTex);
u32 mipmapLevel = max(0, (int)greaterOrEqualPowerOfTwoExponent(max(packing.bounds.x, packing.bounds.y)) - 4);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, mipmapLevel, GL_ALPHA, texSpan.x, texSpan.y, 0, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, dat);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
Dies scheint leere (und undurchsichtige) Texturen zu produzieren. Das Deaktivieren von Mipmaps durch das Setzen von MipmapLevel auf Null bewirkt, dass es als normal gerendert wird, aber natürlich gibt es kein Mipmapping.Mipmaps in gles2 kommt leer