Die Grundlagen der 3D-Entwicklung in Bezug auf direkten OpenGL-Zugang sind ein sich schnell änderndes Ziel. Bereiten Sie sich darauf vor, sich alle paar Monate über neue Funktionen informieren zu müssen. Nach Jahren der Stagnation wurden im letzten Jahr drei OpenGL-Standards veröffentlicht, von denen jede wichtige Änderungen mit sich bringt. Dies kann erfreulich sein, aber es ist sehr mühsam zu folgen.
Wenn Sie nur schauen möchten, wie es lange gedauert hat, gehen Sie zur OpenGL 2.0-Spezifikation. Es ist hier zu bleiben, zumindest für ein paar Jahre. OpenGL 3.0 führt alle Änderungen in einem separaten Kontext ein und NVIDIA hat sich verpflichtet, alte Features nicht zu löschen. Sie werden nicht wettbewerbsfähig sein, aber Sie haben eine stabile Plattform für Ihre Freizeit.
Wenn Sie OpenGL als Mittel zum Zweck betrachten, bevorzugen Sie vielleicht Bibliotheken auf höherer Ebene, die all die schmutzige Arbeit für Sie erledigen. Die "anderen" Grundlagen der 3D-Grafik, nämlich Vektoren, Matrizen, Quaternionen (usw.), erscheinen auch auf dieser Ebene. Sie müssen einfach nicht wissen, wie Sie sie effizient an die GPU weitergeben. Wenn Sie sich für eine höhere 3D-Grafik entscheiden, können Sie sich auf die Dinge konzentrieren, die über alle APIs (OpenGL, OpenGL ES, Direct3D) und Technologien (Scanline-Rasterisierung, Raytracing) gleich bleiben.
Am Ende entscheiden Sie selbst, was Sie mit Ihrer Freizeit machen möchten. Beide Wege sind interessant, es gibt keinen angeborenen "besseren" Weg, wenn es kein festes Ziel gibt.
obwohl ich auf die Verwendung von Singletons ablehne, die über Ogre existieren, sowie alle Konfigurationsdateien und Plugins müssen alles tun. : - \ Aber ich stimme dem mit OpenGL zu. – Ricket
@Ricket Ja, ich stimme dir zu. Es ist jedoch eine 3D-Engine, nicht mehr und nicht weniger. Deshalb mag ich es zum Lernen. Es war nur ein Vorschlag, es gibt andere Motoren, die den Job auch gut machen könnten. –