Ich habe eine C++ - Klasse mit einem exposed UPROPERTY
, die über eine Blueprint-Klasse erweitert wird. Ich habe den Blueprint verwendet, um den Wert der Eigenschaft festzulegen.Unreal Engine: Zugriff auf Blueprint-Instanzdaten des dynamisch erzeugten Aktors
Nun, was ich tun möchte, ist ein Actor aus dieser Blueprint-Klasse spawnen und meine C++ - Code mit der Eigenschaft, die in der Blaupause festgelegt wurde arbeiten. Alles funktioniert gut, wenn ich eine Instanz der Blueprint-Klasse aus dem unrealen Editor in die Welt ziehe. Wenn ich jedoch diesen Akteur der gleichen Blueprint-Klasse dynamisch aus meiner Standardklasse GameMode
spawne, kann ich sehen, dass eine Instanz dieser Klasse der Welt hinzugefügt wurde (ich sehe sie im World Outliner), aber wenn der C++ Code läuft, die Werte, die aus dem Blueprint festgelegt wurden, sind nicht vorhanden.
Warum führt die Erstellung der Blueprint-Klasse zu unterschiedlichen Ergebnissen (eine Methode durch Ziehen aus dem Editor in die Welt, die andere Methode durch Erstellen aus der GameMode-Klasse)? Warum kann ich nicht auf die Blueprint-Daten zugreifen, wenn der Actor von der Klasse GameMode
stammt?
Bitte lassen Sie mich wissen, wenn dies geholfen hat. Markieren Sie die Frage auch als beantwortet. – jeevcat