2016-05-04 19 views
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My im Spiel Masche in der Einheit invertiert werden, nachdem mit der Haut von 3ds MAX ImportMy im Spiel Masche sind in der Einheit invertiert, nachdem mit der Haut von 3ds MAX Import

sowohl das Netz und die Normalen „schauen den Kopf ", als würde ich eine Art von Geist betrachten.

Wenn ich Haut deaktivieren, funktioniert es korrekt.

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Fix die Normalen –

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Ziemlich. Wenn Sie schon dabei sind, denken Sie daran (a) Modelle in der 3D-Industrie ** MUSS BE ** in z-vorwärts sein; (b) Es ist wichtig, tatsächliche Meter als Einheiten zu verwenden. – Fattie

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Normale in 3dsMax sind korrekt. wie gesagt, in max sieht alles gut aus und die achse ist in den exporteinstellungen richtig positioniert. Einheiten sind in Metern. Wie ich schon sagte, zeigt das Exportieren ohne den Modifizierer skin das Modell ingame vollkommen in Ordnung, es ist nur, wenn ich den Modifizierer der Haut überprüfe, um es auch zu exportieren. und ja, alle Knochen sind lokal in die gleiche Richtung ausgerichtet ... also werde ich Wompers benutzen, bis ich finde, was und wann ich es kaputt gemacht habe. –

Antwort

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Schritt 1: das Modell einrichten und als FBX exportieren.

Schritt 2: in Einheit importieren. der Eckpunkt und die Normalen werden umgedreht.

Schritt 3: hängen Sie dieses C# -Skript an und führen Sie NUR EINMAL aus.

public class meshInverter : MonoBehaviour { 

    // Use this for initialization 
    void Start() { 
     Mesh mesh = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh; 
     mesh.triangles = mesh.triangles.Reverse().ToArray(); 
    } 

    // Update is called once per frame 
    void Update() { 

    } 
} 

Schritt 4: letzten Skript entfernen, lege dieses Skript JS, und führen Sie NUR EINMAL:

#pragma strict 
import System.Linq; 
function Start() { 
    var mesh = (transform.GetComponent("SkinnedMeshRenderer") as SkinnedMeshRenderer).sharedMesh; 
    var normals : Vector3[] = mesh.normals; 
    for (var i=0;i<normals.Length;i++){ 
     normals[i] = -normals[i]; 
    } 
    mesh.normals = normals; 
} 

function Update() { 

} 

Schritt 5: letzten Skript entfernen, und jetzt, dass das Modell festgelegt ist.

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Vergewissern Sie sich auch, dass Ihre Knochen o Mesh keine negativen Skala hat, könnte es ficken zu hoch und würde ein .fbx Exportausfall nicht sein.

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obwohl das bewundernswert ist, würde ich das definitiv nicht tun. FIX DAS MODELL in Max. – Fattie

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bis ich finde, dass die Hölle los ist, wenn man dieses konkrete gehäutete und vollkommen feine Modell exportiert, wird das okay sein. –

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Verdammt o_o Wie zur Hölle ist da eine negative Skala gekommen? Ich habe noch nie etwas skaliert:/ –