Schritt 1: das Modell einrichten und als FBX exportieren.
Schritt 2: in Einheit importieren. der Eckpunkt und die Normalen werden umgedreht.
Schritt 3: hängen Sie dieses C# -Skript an und führen Sie NUR EINMAL aus.
public class meshInverter : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start() {
Mesh mesh = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh;
mesh.triangles = mesh.triangles.Reverse().ToArray();
}
// Update is called once per frame
void Update() {
}
}
Schritt 4: letzten Skript entfernen, lege dieses Skript JS, und führen Sie NUR EINMAL:
#pragma strict
import System.Linq;
function Start() {
var mesh = (transform.GetComponent("SkinnedMeshRenderer") as SkinnedMeshRenderer).sharedMesh;
var normals : Vector3[] = mesh.normals;
for (var i=0;i<normals.Length;i++){
normals[i] = -normals[i];
}
mesh.normals = normals;
}
function Update() {
}
Schritt 5: letzten Skript entfernen, und jetzt, dass das Modell festgelegt ist.
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Vergewissern Sie sich auch, dass Ihre Knochen o Mesh keine negativen Skala hat, könnte es ficken zu hoch und würde ein .fbx Exportausfall nicht sein.
Fix die Normalen –
Ziemlich. Wenn Sie schon dabei sind, denken Sie daran (a) Modelle in der 3D-Industrie ** MUSS BE ** in z-vorwärts sein; (b) Es ist wichtig, tatsächliche Meter als Einheiten zu verwenden. – Fattie
Normale in 3dsMax sind korrekt. wie gesagt, in max sieht alles gut aus und die achse ist in den exporteinstellungen richtig positioniert. Einheiten sind in Metern. Wie ich schon sagte, zeigt das Exportieren ohne den Modifizierer skin das Modell ingame vollkommen in Ordnung, es ist nur, wenn ich den Modifizierer der Haut überprüfe, um es auch zu exportieren. und ja, alle Knochen sind lokal in die gleiche Richtung ausgerichtet ... also werde ich Wompers benutzen, bis ich finde, was und wann ich es kaputt gemacht habe. –