Wir machen ein Spiel mit einem Spielcharakter, der verschiedene Zustände haben wird. In den meisten Beispielen sehe ich eine switch-Anweisung in dem steuerbaren Zeichen basierend auf dem Zustand. Ist das der Standard, wie die Dinge für die meisten Spiele gemacht werden? Oder ist es besser, eine Reihe von Zuständen zu erstellen, die die Animation und Logik dieses Zustands behandeln? Es scheint, als ob letzteres viele Klassen schaffen würde, die vielleicht nicht notwendig sind, aber mehr Flexibilität hätten. Die Case-Anweisungen würden den Code unordentlicher machen, hätten aber weniger allgemeine Dateien. Ich weiß, dass es für AI-Funktionen besser wäre, das Zustandsmodell zu verwenden. Ich schätze, worauf ich hinaus will, sollte ich ein Staatsobjekt für einfache Dinge wie 'Walkleft', 'Walkright' machen? Oder gibt es einen besseren Weg, Dinge zu tun, die mir fehlen?Zustände und kontrollierbare Spielobjekte
Danke, hoffe, das ist klar genug.