Ich bin ein wenig verwirrt, warum mein manuell erstelltes Netz nicht korrekt erscheint. Ich habe die Vertex- und Indexpuffer erstellt und sie scheinen (obwohl ich nicht 100% sicher bin) die richtigen Werte zu enthalten.Manuelles Mesh in Ogre3d erstellen?
Im Wesentlichen erstelle ich ein Raster von mapSize * mapSize vetrices, in einer Höhe von 0, dann die Dreiecke daraus erstellen.
void TerrainGeneration::createTerrainMesh() {
/// Create the mesh via the MeshManager
Ogre::MeshPtr msh = Ogre::MeshManager::getSingleton().createManual("TerrainTest", "General");
Ogre::SubMesh* sub = msh->createSubMesh();
const size_t nVertices = mapSize*mapSize;
const size_t vbufCount = 3*2*nVertices;
float vertices[vbufCount];
size_t vBufCounter = 0;
for(int z = 0; z < mapSize; z++) {
for(int x = 0; x < mapSize; x++) {
//Position
vertices[vBufCounter] = x;
vertices[vBufCounter+1] = 0;
vertices[vBufCounter+2] = z;
//Normal
vertices[vBufCounter+3] = 0;
vertices[vBufCounter+4] = 1;
vertices[vBufCounter+5] = 0;
vBufCounter += 6;
}
}
Ogre::RenderSystem* rs = Ogre::Root::getSingleton().getRenderSystem();
Ogre::RGBA colours[nVertices];
Ogre::RGBA *pColour = colours;
//Create triangles
const size_t ibufCount = 6*(mapSize - 1)*(mapSize - 1);
unsigned int faces[ibufCount];
size_t iBufCounter = 0;
for(int x=0; x <= mapSize -2; x++) {
for(int y=0; y <= mapSize -2; y++) {
faces[iBufCounter] = vertices[(y*mapSize) + x];
faces[iBufCounter+1] = vertices[((y+1)*mapSize) + x];
faces[iBufCounter+2] = vertices[((y+1)*mapSize) + (x+1)];
faces[iBufCounter+3] = vertices[(y*mapSize) + x];
faces[iBufCounter+4] = vertices[((y+1)*mapSize) + (x+1)];
faces[iBufCounter+5] = vertices[(y*mapSize) + (x+1)];
iBufCounter += 6;
}
}
/// Create vertex data structure for n*n vertices shared between submeshes
msh->sharedVertexData = new Ogre::VertexData();
msh->sharedVertexData->vertexCount = nVertices;
/// Create declaration (memory format) of vertex data
Ogre::VertexDeclaration* decl = msh->sharedVertexData->vertexDeclaration;
size_t offset = 0;
// 1st buffer
decl->addElement(0, offset, Ogre::VET_FLOAT3, Ogre::VES_POSITION);
offset += Ogre::VertexElement::getTypeSize(Ogre::VET_FLOAT3);
decl->addElement(0, offset, Ogre::VET_FLOAT3, Ogre::VES_NORMAL);
offset += Ogre::VertexElement::getTypeSize(Ogre::VET_FLOAT3);
/// Allocate vertex buffer of the requested number of vertices (vertexCount)
/// and bytes per vertex (offset)
Ogre::HardwareVertexBufferSharedPtr vbuf =
Ogre::HardwareBufferManager::getSingleton().createVertexBuffer(
offset, msh->sharedVertexData->vertexCount, Ogre::HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY);
/// Upload the vertex data to the card
vbuf->writeData(0, vbuf->getSizeInBytes(), vertices, true);
/// Set vertex buffer binding so buffer 0 is bound to our vertex buffer
Ogre::VertexBufferBinding* bind = msh->sharedVertexData->vertexBufferBinding;
bind->setBinding(0, vbuf);
/// Allocate index buffer of the requested number of vertices (ibufCount)
Ogre::HardwareIndexBufferSharedPtr ibuf = Ogre::HardwareBufferManager::getSingleton().
createIndexBuffer(
Ogre::HardwareIndexBuffer::IT_16BIT,
ibufCount,
Ogre::HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY);
/// Upload the index data to the card
ibuf->writeData(0, ibuf->getSizeInBytes(), faces, true);
/// Set parameters of the submesh
sub->useSharedVertices = true;
sub->indexData->indexBuffer = ibuf;
sub->indexData->indexCount = ibufCount;
sub->indexData->indexStart = 0;
/// Set bounding information (for culling)
msh->_setBounds(Ogre::AxisAlignedBox(-5000,-5000,-5000,5000,5000,5000));
//msh->_setBoundingSphereRadius(Ogre::Math::Sqrt(3*100*100));
/// Notify -Mesh object that it has been loaded
msh->load();
}
initialisiere ich das Netz und laden Sie es als
Ogre::Entity* thisEntity = mSceneMgr->createEntity("cc", "TerrainTest", "General");
thisEntity->setMaterialName("Examples/Rockwall");
Ogre::SceneNode* thisSceneNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode();
thisSceneNode->setPosition(0, 0, 0);
thisSceneNode->attachObject(thisEntity);
folgt würde Einsicht sehr geschätzt.
Ich kann nicht sprechen direkt auf Ihre Frage, aber hier ist ein Gedanke zu erstellen: Hat Ihr Mesh erhalten alle Dreieck Orientierungen korrekt? Geben Sie das Dreieck ABC ein, in dem Dreieck BAC benötigt wird, und Sie können viele Netzengines verwechseln. – Managu
Ja, ich glaube, meine Dreiecke sind korrekt, Ogre erfordert eine Auswahl von Scheitelpunkten für ein Gesicht gegen den Uhrzeigersinn. Ich habe es auch im Uhrzeigersinn versucht, nur im Fall. Das Problem scheint zu sein, dass die Ecken nicht so verteilt sind, wie ich es erwarten würde, aber ich bin mir nicht wirklich sicher warum. –