2012-06-23 11 views
6

Ich bin ein wenig verwirrt, warum mein manuell erstelltes Netz nicht korrekt erscheint. Ich habe die Vertex- und Indexpuffer erstellt und sie scheinen (obwohl ich nicht 100% sicher bin) die richtigen Werte zu enthalten.Manuelles Mesh in Ogre3d erstellen?

Im Wesentlichen erstelle ich ein Raster von mapSize * mapSize vetrices, in einer Höhe von 0, dann die Dreiecke daraus erstellen.

void TerrainGeneration::createTerrainMesh() { 
    /// Create the mesh via the MeshManager 
     Ogre::MeshPtr msh = Ogre::MeshManager::getSingleton().createManual("TerrainTest", "General"); 
    Ogre::SubMesh* sub = msh->createSubMesh(); 

    const size_t nVertices = mapSize*mapSize; 
    const size_t vbufCount = 3*2*nVertices; 

    float vertices[vbufCount]; 

    size_t vBufCounter = 0; 
    for(int z = 0; z < mapSize; z++) { 
      for(int x = 0; x < mapSize; x++) { 
      //Position 
     vertices[vBufCounter] = x; 
     vertices[vBufCounter+1] = 0; 
     vertices[vBufCounter+2] = z; 
     //Normal 
     vertices[vBufCounter+3] = 0; 
     vertices[vBufCounter+4] = 1; 
     vertices[vBufCounter+5] = 0; 

     vBufCounter += 6; 
     } 
    } 

    Ogre::RenderSystem* rs = Ogre::Root::getSingleton().getRenderSystem(); 
     Ogre::RGBA colours[nVertices]; 
     Ogre::RGBA *pColour = colours; 

    //Create triangles 
    const size_t ibufCount = 6*(mapSize - 1)*(mapSize - 1); 
    unsigned int faces[ibufCount]; 

    size_t iBufCounter = 0; 
    for(int x=0; x <= mapSize -2; x++) { 
    for(int y=0; y <= mapSize -2; y++) { 
     faces[iBufCounter] = vertices[(y*mapSize) + x]; 
     faces[iBufCounter+1] = vertices[((y+1)*mapSize) + x]; 
     faces[iBufCounter+2] = vertices[((y+1)*mapSize) + (x+1)]; 

     faces[iBufCounter+3] = vertices[(y*mapSize) + x]; 
     faces[iBufCounter+4] = vertices[((y+1)*mapSize) + (x+1)]; 
     faces[iBufCounter+5] = vertices[(y*mapSize) + (x+1)]; 

     iBufCounter += 6; 
    } 
} 









/// Create vertex data structure for n*n vertices shared between submeshes 
    msh->sharedVertexData = new Ogre::VertexData(); 
    msh->sharedVertexData->vertexCount = nVertices; 

/// Create declaration (memory format) of vertex data 
    Ogre::VertexDeclaration* decl = msh->sharedVertexData->vertexDeclaration; 
    size_t offset = 0; 
    // 1st buffer 
    decl->addElement(0, offset, Ogre::VET_FLOAT3, Ogre::VES_POSITION); 
    offset += Ogre::VertexElement::getTypeSize(Ogre::VET_FLOAT3); 
    decl->addElement(0, offset, Ogre::VET_FLOAT3, Ogre::VES_NORMAL); 
    offset += Ogre::VertexElement::getTypeSize(Ogre::VET_FLOAT3); 
    /// Allocate vertex buffer of the requested number of vertices (vertexCount) 
    /// and bytes per vertex (offset) 
    Ogre::HardwareVertexBufferSharedPtr vbuf = 
    Ogre::HardwareBufferManager::getSingleton().createVertexBuffer(
    offset, msh->sharedVertexData->vertexCount, Ogre::HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY); 
    /// Upload the vertex data to the card 
    vbuf->writeData(0, vbuf->getSizeInBytes(), vertices, true); 

    /// Set vertex buffer binding so buffer 0 is bound to our vertex buffer 
    Ogre::VertexBufferBinding* bind = msh->sharedVertexData->vertexBufferBinding; 
    bind->setBinding(0, vbuf); 

    /// Allocate index buffer of the requested number of vertices (ibufCount) 
    Ogre::HardwareIndexBufferSharedPtr ibuf = Ogre::HardwareBufferManager::getSingleton(). 
    createIndexBuffer(
    Ogre::HardwareIndexBuffer::IT_16BIT, 
    ibufCount, 
    Ogre::HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY); 

    /// Upload the index data to the card 
    ibuf->writeData(0, ibuf->getSizeInBytes(), faces, true); 

    /// Set parameters of the submesh 
    sub->useSharedVertices = true; 
    sub->indexData->indexBuffer = ibuf; 
    sub->indexData->indexCount = ibufCount; 
    sub->indexData->indexStart = 0; 

    /// Set bounding information (for culling) 
    msh->_setBounds(Ogre::AxisAlignedBox(-5000,-5000,-5000,5000,5000,5000)); 
    //msh->_setBoundingSphereRadius(Ogre::Math::Sqrt(3*100*100)); 

    /// Notify -Mesh object that it has been loaded 
    msh->load(); 

} 

initialisiere ich das Netz und laden Sie es als

Ogre::Entity* thisEntity = mSceneMgr->createEntity("cc", "TerrainTest", "General"); 
thisEntity->setMaterialName("Examples/Rockwall"); 
Ogre::SceneNode* thisSceneNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(); 
thisSceneNode->setPosition(0, 0, 0); 
thisSceneNode->attachObject(thisEntity); 

folgt würde Einsicht sehr geschätzt.

+0

Ich kann nicht sprechen direkt auf Ihre Frage, aber hier ist ein Gedanke zu erstellen: Hat Ihr Mesh erhalten alle Dreieck Orientierungen korrekt? Geben Sie das Dreieck ABC ein, in dem Dreieck BAC benötigt wird, und Sie können viele Netzengines verwechseln. – Managu

+0

Ja, ich glaube, meine Dreiecke sind korrekt, Ogre erfordert eine Auswahl von Scheitelpunkten für ein Gesicht gegen den Uhrzeigersinn. Ich habe es auch im Uhrzeigersinn versucht, nur im Fall. Das Problem scheint zu sein, dass die Ecken nicht so verteilt sind, wie ich es erwarten würde, aber ich bin mir nicht wirklich sicher warum. –

Antwort

5

Ok, also habe ich eine Antwort auf die Ogre3d Foren von einer sehr hilfsbereiten Person namens bstone bekommen.

Es stellt sich heraus, dass beim Erstellen meiner Indexliste zum Erstellen der Flächen irrtümlicherweise Koordinaten aus der Eckpunktliste übergeben wurden und nicht Indizes der Eckpunkte.

faces[iBufCounter] = vertices[(y*mapSize) + x]; 
faces[iBufCounter+1] = vertices[((y+1)*mapSize) + x]; 
faces[iBufCounter+2] = vertices[((y+1)*mapSize) + (x+1)]; 

faces[iBufCounter+3] = vertices[(y*mapSize) + x]; 
faces[iBufCounter+4] = vertices[((y+1)*mapSize) + (x+1)]; 
faces[iBufCounter+5] = vertices[(y*mapSize) + (x+1)]; 

haben sollte

gewesen
faces[iBufCounter] = (y*mapSize) + x; 
faces[iBufCounter+1] = ((y+1)*mapSize) + x; 
faces[iBufCounter+2] = ((y+1)*mapSize) + (x+1); 

faces[iBufCounter+3] = (y*mapSize) + x; 
faces[iBufCounter+4] = ((y+1)*mapSize) + (x+1); 
faces[iBufCounter+5] = (y*mapSize) + (x+1); 

Jedoch habe ich noch ein Problem in meinem Code irgendwo haben, obwohl von dem, was andere gesagt haben sie wahrscheinlich nicht in diesem Code ist, dass ich gepostet habe.

Ein anderer Benutzer auch vorgeschlagen, dass ich das Terrain ina viel einfachere Art und Weise und erzielte den folgenden Code

int mapSize = 16; 
Ogre::ManualObject *man = m_sceneManager->createManualObject("TerrainTest"); 
man->begin("Examples/Rockwall",Ogre::RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST); 
for(int z = 0; z < mapSize; ++z) 
{ 
    for(int x = 0; x < mapSize; ++x) 
    { 
     man->position(x,0,z); 
     man->normal(0,1,0); 
     man->textureCoord(x,z); 
    } 
} 
for(int z = 0; z < mapSize-1; ++z) 
{ 
    for(int x = 0; x < mapSize-1; ++x) 
    { 
     man->quad((x) + (z) * mapSize, (x) + (z + 1) * mapSize, (x + 1) + (z + 1) * mapSize, (x + 1) + (z) * mapSize); 
    } 
} 
man->end(); 
m_sceneManager->getRootSceneNode()->attachObject(man);