2016-06-09 11 views
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Ich habe über Shader und Farben gelesen, wie können sie als Vertex-Eingabe definiert werden. So folowed ich das Tutorial und kam mit einem Chaos, weil das Programm gerade liest vor und nicht im nächsten Zeilen geht in:OpenGL-Programm erkennt keine zweite Vertex-Eingabe

GLfloat vertecies[] = { 
    //vertices    colors 
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,// Bottom Right 
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,// Bottom Left 
    0.0f, 0.5f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,// Top 
}; 

Und hier ist der folgende Code, dass sein sollte, den zweiten Eckpunkt Eingang als Farben einstellen:

glBindVertexArray(VAO); 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); 
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertecies), vertecies, GL_STATIC_DRAW); 

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); 
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(index), index, GL_STATIC_DRAW); 

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); 
glEnableVertexAttribArray(0); 

glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat))); 
glEnableVertexAttribArray(1); 

glBindVertexArray(0); 

Und hier ist meine Vertex-Shader-Code:

const char* VertexShaderCode = 
"#version 330 core\r\n" 
"" 
"layout(location=0) in vec3 position;" 
"layout(location=1) in vec3 color;" 
"" 
"out vec3 theColor;" 
"" 
"void main()" 
"{" 
" gl_Position = vec4(position, 1.0);" 
" theColor = color;" 
"}"; 

Und hier ist das Fragment Shader-Code:

const char* FragmentShaderCode = 
"#version 330 core\r\n" 
"" 
"in vec3 theColor;" 
"" 
"out vec4 color;" 
"" 
"void main()" 
"{" 
" color = theColor;" 
"}"; 

Sag mir, wenn ich etwas falsch mache.

+2

der Schritt zum ersten Zeiger sollte '6 * sizeof (GLfloat) sein' richtig? –

Antwort

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Ihr Schrittmultiplikator ist falsch für Attributindex 0. Er sollte 6 sein, da ein Eckpunkt 3 Positionselemente und 3 Farbelemente enthält. Ersetzen

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); 

mit

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);