2016-03-25 17 views
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Wenn ich nur den Backbuffer verwende, funktioniert das gut, aber wenn ich einen Framebuffer benutze, werden die Objekte nicht in einem Abstand größer als 1 gerendert (im View-Space). Dies verwendet einen OpenGL 3.2-Kontext.OpenGL Framebuffer-Tiefe funktioniert nicht

colorTextureID = GL11.glGenTextures(); 
    depthTexutreID = GL11.glGenTextures(); 
    frameBufferID = GL30.glGenFramebuffers(); 

    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, colorTextureID); 
    GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11.GL_LINEAR); 
    GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL11.GL_LINEAR); 
    GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL11.GL_REPEAT); 
    GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL11.GL_REPEAT); 
    GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL11.GL_RGBA, width, height, 0, GL11.GL_RGBA, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, (ByteBuffer) null); 
    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0); 

    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, depthTexutreID); 
    GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11.GL_NEAREST); 
    GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL11.GL_NEAREST); 
    GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL14.GL_DEPTH_COMPONENT32, width, height, 0, GL11.GL_DEPTH_COMPONENT, GL11.GL_FLOAT, (ByteBuffer) null); 
    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0); 

    GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, frameBufferID); 
    GL30.glFramebufferTexture2D(GL30.GL_FRAMEBUFFER, GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL11.GL_TEXTURE_2D, colorTextureID, 0); 
    GL32.glFramebufferTexture(GL30.GL_FRAMEBUFFER, GL30.GL_DEPTH_ATTACHMENT, depthTexutreID, 0); 

    if (GL30.glCheckFramebufferStatus(GL30.GL_FRAMEBUFFER) != GL30.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) 
     throw new RuntimeException("Frame buffer is not complete"); 

    GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, 0); 
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Überprüfen Sie Ihre Ansicht und Projektionsmatrizen – elect

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Es funktioniert gut, wenn ich keinen Framebuffer verwende, so dass es nichts mit den Matrizen zu tun hat. – minecraftwarlock

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Technisch gesehen, gibt es keine Möglichkeit, ohne einen Framebuffer zu rendern. Versuchen Sie 'GL_DEPTH_COMPONENT32F', es könnte eine Treiberkonvertierung gehen – elect

Antwort

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Es war nichts mit dem Framebuffer kann ich das Modell und die Ansicht Matrizen, um die Identität zu setzen vergessen, als ich den Framebuffer gemacht.