Ich habe ein Problem mit bekam Daten zu meinem Vertex-Shader zu senden:Wie sende ich Daten mit OpenGL an Vertex Shader?
glUseProgram(m_shaderPerso.getID());
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
glVertexAttribPointer(5, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(5);
glVertexAttribPointer(6, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(m_offsetColor));
glEnableVertexAttribArray(6);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_ibo);
glUniformMatrix4fv(0, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
glUniformMatrix4fv(1, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(modelview));
for(auto &x : m_mapPos)
{
glUniform1f(2, x.second.getX());
glUniform1f(3, x.second.getY());
glUniform1ui(4, s_map->getHauteur(x.second.getXint(),x.second.getYint()));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_tailleI, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
}
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDisableVertexAttribArray(6);
glDisableVertexAttribArray(5);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glUseProgram(m_shaderPerso.getID());
:
#version 450 core
layout (location = 5) in vec3 in_Vertex;
layout (location = 6) in vec3 in_Color;
in int gl_InstanceID;
layout (location = 0) uniform mat4 projection;
layout (location = 1) uniform mat4 modelview;
layout (location = 2) uniform float posX;
layout (location = 3) uniform float posY;
layout (location = 4) uniform uint posZ;
out vec4 v_color;
void main()
{
float tmpX = posX;
float tmpY = posY;
uint tmpZ = posZ;
gl_Position = projection * modelview * vec4(in_Vertex.x + tmpX*2, in_Vertex.y + tmpY*2, in_Vertex.z + tmpZ, 1.0) + vec4(in_Color, 0.0);
v_color = vec4(in_Color,1.0);
}
Die in_Vertex fein funktioniert, aber die in_Color scheint schlechte Werte zu haben, ich die Daten als senden und ich initialisieren die VBO mit:
glGenBuffers(1, &m_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo); //Verrouillage VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (tailleV * sizeof(float)) + (m_tailleI*3 * sizeof(float)), 0, GL_STATIC_DRAW); //Allocation memoire
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, tailleV * sizeof(float), m_vertices); //Transfert données vertices
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, tailleV * sizeof(float), m_tailleI*3 * sizeof(float), m_color); //Transfert données couleurs
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenBuffers(1, &m_ibo); //Generation IBO (indices)
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_ibo); //Verrouillage IBO
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_tailleI * sizeof(GLubyte), 0, GL_STATIC_DRAW); //Allocation memoire
glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0, m_tailleI * sizeof(GLubyte), m_indices); //Transfert données
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
ich weiß wirklich nicht, wo mein Fehler ist, so habe ich Ihnen den gesamten Code, sehr nützlich sein könnte. Ich weiß, dass die Arrays m_vertices, m_color und m_indices korrekt initialisiert sind und die Scheitelpunkte korrekt angezeigt werden, so dass der VBO für die Scheitelpunkte und die Indizes im VRAM gut sind. Ich habe wahrscheinlich einen Fehler gemacht, als ich die Daten gesendet habe, aber ich kann es 2 Tage lang nicht finden, und ich denke, dass ein neues Aussehen mir helfen könnte.
Danke fürs Lesen und wahrscheinlich :)