Ich habe ein Spiel mit SpriteKit entwickelt, das sich stark auf 1 SKShapeNode (welches eine Linie ist) stützt. Ich mache die Zeile wie folgt aus:Alternativen zu SKShapeNode
if let path = createPathToMove() {
let shapeNode = SKShapeNode()
shapeNode.path = path
shapeNode.name = "line"
shapeNode.strokeColor = UIColor.blackColor()
shapeNode.lineWidth = 20
shapeNode.zPosition = 5
shapeNode.antialiased = false
shapeNode.lineCap = kCGLineCapRound
self.world!.addChild(shapeNode)
}
Leider, da dies als eine Debug-Funktion (Sprite-Kit Zeichnung) entwickelt wurde, ist es nicht optimiert für das, was ich tue, und ein größeres Problem ist die Linie hat Artefakte (Da die Linienbreite größer als 2 ist). Diejenigen, sehen wie folgt aus: http://i.stack.imgur.com/ccQ1s.png
Vor diesem Hintergrund habe ich abgezogen, dass die Verwendung Sprite-Kits SKShapeNode ist keine Option für mich, es sei denn, jemand weiß, wie die genannten Probleme zu beheben. Ich habe in cocos2d nachgesehen, aber es scheint, als ob das ein bisschen übertrieben ist (die gesamte lib für nur einen CCDrawNode verwenden). Gibt es Open Source/Public Erweiterungen für SKShapeNode (und Swift), die die Zeichnungsfunktion verbessern? Das Wichtigste, was behoben werden muss, sind die Artefakte (weiße Punkte/Linien im Knoten). Wenn es nichts öffentliches gibt, ist Cocos2d meine beste Wahl?
Anstatt eine Linie zu verwenden, können Sie ein tatsächlich eingeschlossenes Polygon erstellen? Könnte bedeuten, dass Ihre createPathToMove() - Funktion ein bisschen haariger ist, aber Sie können dann fillColor anstelle von strokeColor verwenden und diese Artefakte nicht haben –