Beim Parsen einer .obj-Datei, mit Vertices und Vertex-Faces, ist es einfach, die Vertices an den Shader zu übergeben und glDrawElements mit den Vertex-Faces zu verwenden.Wie funktionieren Gesichter in .obj?
Beim Parsen einer OBJ-Datei mit Scheitelpunkten und Texturkoordinaten wird ein anderer Flächentyp verwendet: Texturkoordinatenflächen.
Bei der Anzeige von Texturen, neben dem Laden von Bildern, binden sie und übergeben Texturkoordinaten in den Parser, wie die Textur-Koordinatenflächen zu verwenden? Sie unterscheiden sich von den Scheitelflächen und ich nehme an, dass die Texturkoordinatenflächen einen Zweck haben, Texturen anzuzeigen?
Grüße Niclas
Hallo. Mein Problem ist vor allem Openeng ES 2. Entschuldigung für Ungenauigkeit. Aber was ich wirklich frage, ist der Index-Teil, es gibt 3 Arten von Indizes in einer .obj-Datei. Scheitelflächen, Textur-Koordinaten-Flächen und Normalflächen. Um die Texturen korrekt abbilden zu können, muss ich auch die Textur-Koordinaten-Flächen verwenden. – tyuip
Ja, das ist richtig. Wenn Sie beim Initialisieren des Objekts die Eckpunkttexturkoordinaten zuordnen, wird es korrekt ausgegeben, wenn Sie eine Textur darauf platzieren. Wenn Sie schon einmal ein 3D-Animationspaket verwendet haben, haben sie etwas namens Textur-Mapping. Im Grunde teilt es jedem Eckpunkt mit, in welcher Position in UV-Koordinaten (0 bis 1) er für das Bild steht, das auf diese Flächen geladen wird. Wenn Sie ein Objekt in einem 3D-Paket texturieren und es dann als obj-Datei exportieren, stellen die Texturkoordinaten sicher, dass Ihr Bild in die Rechtebereiche eingefügt wird. – Davido