Cocos2dx Anfänger hier. Verwenden von Cocos2dx V3.10.Sprite Breite passend für alle Auflösungen cocos2dx
Ich habe viele Tutorials und Dokumentation über Multi-Plattform-Unterstützung über iOS/Android etc. gelesen und in der Hauptsache bekomme ich es. Ich verwende setDesignResolutionSize in Kombination mit setContentScaleFactor und es funktioniert bisher ziemlich gut.
Ich habe ein Problem, bei dem ich mir nicht sicher bin, wie ich es am besten angehen kann.
Mein Spiel ist Porträt und ich möchte, dass ein bestimmtes Sprite auf iphone4s und iphone5 die gleiche Breite hat.
Sie beide verwenden die gleiche Design-Auflösung Größe und Inhaltsskalierung Faktor, aber auf iphone4 ist das Sprite kleiner als das auf iphone4 (und iphone5).
Ich habe zwei Bilder beigefügt, um zu demonstrieren, was ich meine.
Wie Sie das Sprite auf der iphone4 sehen kann, ist nicht ganz den gleichen Abstand von den Rändern entfernt wie die iphone5 ist, was ich davon ausgehen, ist bis auf den Unterschied in der Auflösung.
Muss ich einen anderen Satz von Assets für diese Auflösung erstellen und wie würde ich diese festlegen? Wie zur Zeit verwenden iphone4 und iphone5 beide die gleiche Skala und Design-Größe, dh:
Jede Hilfe sehr geschätzt.
Danke für die Rückmeldung, diese Methode ist neu für mich, also muss ich ihr ein Spiel geben. Nur um zu bestätigen, ob meine benutzerdefinierte Größe sage (w) 320 (h) 480 wäre, würde ich meine Assets mit der doppelten Größe entwerfen und dann die EXACT_FIT-Richtlinie verwenden? Wie würden die Tablets funktionieren und was ist mit Screens, die ein anderes Verhältnis zum iPhone-Bildschirm haben (dh Androiden). Vielen Dank – type25
Alle Handy-Bildschirme einschließlich iOS und Android haben mehr oder weniger das gleiche Seitenverhältnis ~ 1,77, so dass kein Problem sein wird. – mohakagr
Danke. Eine letzte Sache, setContentScaleFactor finde ich nützlich, weil es Schriftarten etc skaliert .... Muss ich das jetzt manuell tun? – type25