Fast jedes Spiel neigt dazu, eine Spielschleife zu benutzen. Gafferongames hat einen großen Artikel darüber, wie eine gut gestaltetes Spiel Schleife zu machen: http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/Numerische Integration, Runge-Kutta, RK4 im Spieldesign
In seinem Code verwendet er integrate(state, t, deltaTime);
, wo ich glaube, state
enthält Position, Geschwindigkeit und Beschleunigung des Objekts. Er verwendet RK4, um es von t
zu t+deltaTime
zu integrieren.
Meine Frage ist, warum eine numerische Integrationstechnik wie RK4 verwenden, wenn Sie Kinematik Gleichungen verwenden (here) den genauen Wert zu finden?
Diese Gleichungen funktionieren, wenn die Beschleunigung konstant ist. Es scheint selten, dass Sie eine wechselnde Beschleunigung innerhalb ein Zeitschritt haben. Es scheint, als wäre RK4 eine geringere Leistung, geringere Genauigkeit, komplexere Lösung.
Edit: Ich denke, Sie könnten einen "Ruck" Wert zu Objekten hinzufügen und immer noch exakte Ausdrücke für Beschleunigung, Geschwindigkeit und Verschiebung finden, wenn Sie wirklich wollten.
Edit 2: Nun, ich habe seinen Artikel "Integration Basics" nicht zu sorgfältig gelesen. Ich denke, er modelliert einen Dämpfer und eine Feder, die innerhalb eines Zeitschritts eine nicht konstante Beschleunigung verursachen.