2016-06-20 19 views
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Ich bin in OpenGL 4.5 (OpenGL.net in C#, aber der Code ist sehr ähnlich zu normalen OpenGL-Code), und versuche, einen Compute-Shader zu verwenden. Hier ist, was ich bisher:Warum macht mein Compute Shader nichts?

// (Compile and link stuff, this part I know works) 

// Use the compute shader 
Gl.UseProgram(program); 

// Create the texture the compute shader will output to 
int textureWidth = 512, textureHeight = 512; 
uint[] texturesMaking = new uint[1]; 
Gl.GenTextures(texturesMaking); 
uint texture = texturesMaking[0]; 
Gl.ActiveTexture(Gl.TEXTURE0); 
Gl.BindTexture(TextureTarget.Texture2d, texture); 
Gl.TextureParameter(Gl.TEXTURE_2D, Gl.TEXTURE_MAG_FILTER, Gl.NEAREST); 
Gl.TextureParameter(Gl.TEXTURE_2D, Gl.TEXTURE_MIN_FILTER, Gl.NEAREST); 
Gl.TexImage2D(TextureTarget.Texture2d, 0, Gl.RGBA32F, textureWidth, textureHeight, 0, PixelFormat.Rgba, PixelType.Float, IntPtr.Zero); 

// Get the shader output variable and set it 
int location = Gl.GetUniformLocation(program, "destTex"); 
Gl.Uniform1(location, texture); 
Gl.BindImageTexture(0, texture, 0, false, 0, Gl.READ_WRITE, Gl.RGBA32F); 

// Send off the compute shader to do work, with one group per pixel 
// (I know this is far less than optimal, it was just a debugging thing) 
Gl.DispatchCompute((uint)textureWidth, (uint)textureHeight, 1); 

// Wait for compute shader to finish 
Gl.MemoryBarrier(Gl.SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT); 

// Looking at the texture, it is black 

Und hier ist mein Compute-Shader:

#version 450 
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1) in; 
layout(rgba32f) uniform image2D destTex; 

void main() { 
    imageStore (destTex, ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy), vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0)); 
} 

Wenn Verstehe ich das richtig, meine Textur eine lila/rosa Farbe nach den Shader-Läufe sein sollte, aber stattdessen es ist nur schwarz, und das Ausdrucken einiger Farben der Pixel zeigt, dass alle Werte gleich null sind. Was mache ich falsch?

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Wie sehen Sie "die Textur"? Hast du eine Speicherbarriere, die der Art von "Schauen" entspricht, die du machst? –

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Ah, das könnte das Problem sein. Ich verwende 'Gl.GetTexImage (TextureTarget.Texture2d, 0, PixelFormat.Rgba, PixelType.Float, pixelArrayPointer);' (für einen Zeiger auf ein 'float []' der Größe 'textureWidth * textureHeight * 4'). Sobald ich diese Floatdaten habe, speichere ich sie in einem Bild und öffne dann das Bild, um den Inhalt zu sehen. – Phylliida

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Für diejenigen, die interessiert sind, stelle ich meinen resultierenden Code [hier] (http://answers.unity3d.com/answers/1205676/view.html) – Phylliida

Antwort

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Das Problem liegt darin, wie Sie dem Shader mitteilen, welche Textur verwendet werden soll. Der Wert von

int location = Gl.GetUniformLocation(program, "destTex"); 
Gl.Uniform1(location, texture); 

hat die Bildtextureinheit (den ersten Parameter des Gl.BindImageTexture-Befehls) sein, nicht die Textur selbst. Da Sie die Bildtextureinheit 0 verwenden, müssen Sie auch 0 an die Uniform übergeben:

GLuint unit = 0; 
int location = Gl.GetUniformLocation(program, "destTex"); 
Gl.Uniform1(location, unit); 
Gl.BindImageTexture(unit, texture, 0, false, 0, Gl.READ_WRITE, Gl.RGBA32F); 
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Alternativ können Sie auch den einheitlichen Standort vom Shader aus festlegen. Er benutzt einen CS, also muss er GL 4.30 haben, damit er das kann. –

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* Sie. Und danke dir!! Das funktioniert! – Phylliida