Ich schreibe eine Final Fantasy-Like-Spiel-Engine, mit 2D-Hintergründe und 3D-Modelle mit Irrlicht. Um Kollisionen mit den Objekten im Hintergrund berechne ich eine unsichtbare Netzbespannung wie folgt verwenden:Irrlicht Kollision mit einem unsichtbaren Mesh
Ich habe mit diesem Code versucht, aber wenn der Spieler den Rand des Netzes erreicht er hinfällt:
TriangleSelector sel = device.SceneManager.CreateTriangleSelector(Program.field.currentScene.walkmeshLoaded, null);
CollisionResponseSceneNodeAnimator coll = device.SceneManager.CreateCollisionResponseAnimator(sel, playerNode);
playerNode.AddAnimator(coll);
coll.Drop();
sel.Drop();