Dies ist ein Beispiel dafür, was ich zu erreichen versuche: http://threejs.org/examples/#webgl_animation_skinning_morphExportieren von Morph-Zielen von Blender Three.js
Ich bin ein 3D-Modell von Blender (v 2.73) zu Three.js (r70) zu exportieren, unter Verwendung von der Ausführer von Three.js r69.
Das Modell verfügt über eine Skelettanimation und eine Reihe von Shape-Tasten mit unterschiedlichen Gesichtsausdrücken (Augen geöffnet/geschlossen usw.).
Das Exportieren der Skelettanimation in Three.js funktioniert gut, aber ich weiß nicht, wie ich die Morph-Ziele korrekt exportieren kann.
Der Exporteur hat ein Kontrollkästchen für 'Morph animation', aber die Aktivierung führt zu einer sehr großen Datei, wobei jedes Bild der Timeline ein Morph-Ziel erzeugt. (Die Zeitleiste hat die Skelettanimation).
Die JSON-Datei für das Rittermodell (http://threejs.org/examples/models/skinned/knight.js) hat 4 Morph-Ziele, eines für jeden Gesichtsausdruck. Das ist ziemlich genau das, was ich will, aber ich konnte es nicht reproduzieren.
Alle Tipps zur Einrichtung der Mixer-Datei/Blender zu Three.js Workflow würde sehr geschätzt werden.
Die Animationslogik des neuen (r70) -Exporteurs wird gerade überprüft. Ich schlage vor, den älteren Exporteur (r69) zu versuchen und nur zu sehen, ob das zu dem führt, was Sie erwartet haben. Wenn nicht, kann es ein Setup-Problem in Blender sein, aber für Anfänger möchte ich sehen, ob es ein Problem mit dem Exporteur ist (oder nicht). – repsac
Ich benutze bereits den R69-Exporteur. Ich habe das R70 zuerst versucht, aber ich konnte die Skelettanimation nicht zum Laufen bringen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es ein Mixer-Setup-Problem ist, aber ich bin überhaupt nicht erfahren mit 3D-Software. – vorsk
OK, nun ja, die Logik der Skelettanimation wurde gerade für das kommende r71 neu geschrieben. – repsac