Objekte modelliert werden oft in einem Koordinatensystem, dann skaliert, übersetzt und gedreht in die Welt, die Sie zu bauen. Weltkoordinaten resultieren aus der Transformation von Objektkoordinaten durch die in der ModelView-Matrix gespeicherten Modelltransformationen. OpenGL hat jedoch kein Konzept von Weltkoordinaten. Weltkoordinaten sind ein reines Anwendungskonstrukt.
Objektkoordinaten werden von der ModelView-Matrix transformiert, um Augenkoordinaten zu erzeugen.
Von opengl.org: 9.120 Wie finde ich die Koordinaten eines Eckpunkts, der nur von der ModelView-Matrix transformiert wird?
Es ist oft nützlich, den Augenkoordinatenraumwert eines Scheitelpunkts zu erhalten (d. H. Den Objektraumscheitelpunkt, der durch die ModelView-Matrix transformiert wurde). Sie können dies erhalten, indem Sie die aktuelle ModelView-Matrix abrufen und eine einfache Vektor-/Matrixmultiplikation durchführen.
Um die Matrix Verwendung so etwas wie dieses
float fvViewMatrix[ 16 ];
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, fvViewMatrix);
Sie lesen können mehr über opengl Transformationen hier: http://www.opengl.org/resources/faq/technical/transformations.htm