Ich habe ein eigenartiges Problem mit einem Labyrinth Generation Programm, das ich für meinen Lebenslauf schreibe. Ich benutze Leinwand und die ganze Sache funktioniert perfekt, außer es wird das Quadrat am Ende nicht richtig zeichnen.Generieren eines Labyrinths mit Javascript & Canvas
Es funktioniert durch dieses Objekt Vorlage:
{row:nRow,
col:nCol,
visited:false,
left:true,
right:true,
top:true,
bottom:true};
Und ich verwende eine Tiefensuche durch das Labyrinth zu erzeugen. Um die Wände zu brechen, entdecke ich, wo der Nachbar relativ zu der aktuellen Kachel steht und ich schließe die Wände zwischen ihnen ab.
Zum Beispiel, wenn ich einen Nachbarn im Norden zu brechen, würde ich folgende tun:
currentTile.top = false;
neighbor.bottom = false;
ich dreifach mit der Google-Konsole überprüft und dieser Teil funktioniert gut. Allerdings, wenn ich es mit der Leinwand neu zu zeichnen, ist es nicht die Wände richtig zu entfernen, sieht es wie folgt aus:
-Code von GitHub:
var canvas;
var ctx;
var tiles = [];
var visitedStk = [];
init();
function createPoint(nRow, nCol) {
/*Cell class*/
var obj = {
row: nRow,
col: nCol,
visited: false,
left: true,
right: true,
top: true,
bottom: true
};
return obj;
}
function init() {
/*Initialize needed variables. */
$("#newMazeBtn").click(reDrawMaze);
canvas = $("#mazeCanvas")[0];
ctx = canvas.getContext("2d");
drawBase();
}
function drawLine(sX, sY, eX, eY) {
/*Draw a line from the starting X and Y positions to the ending X and Y positions*/
ctx.moveTo(sX, sY);
ctx.lineTo(eX, eY);
}
function drawCell(x, y, side, tile) {
/* Draw cell based on wall properties */
var left = tile.left;
var right = tile.right;
var top = tile.top;
var bottom = tile.bottom;
var size = 25;
ctx.beginPath();
if (left) {
drawLine(x, y, x, y + size);
}
if (right) {
drawLine(x + size, y, x + size, y + size);
}
if (bottom) {
drawLine(x, y + size, x + size, y + size)
}
if (top) {
drawLine(x, y, x + size, y);
}
ctx.stroke();
}
function drawBase() {
/* Draw the tiles on the canvas*/
var side = 25;
for (var i = 0; i < 10; i++) {
tiles[i] = [];
for (var j = 0; j < 10; j++) {
tiles[i].push(createPoint(i, j));
drawCell(i * side, j * side, side, tiles[i][j]);
}
}
generateMaze(0, 0);
}
function clearCanvas() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
function redrawTiles() {
var currentTile;
clearCanvas();
var side = 25;
for (var i = 0; i < 10; i++) {
for (var j = 0; j < 10; j++) {
currentTile = tiles[i][j];
drawCell(i * side, j * side, side, currentTile);
}
}
}
function reDrawMaze() {
/*Button Handle for 'New Maze' */
var startCol = Math.floor(Math.random() * 10) - 1;
var startRow = Math.floor(Math.random() * 10) - 1;
clearCanvas();
drawBase();
}
function generateMaze(row, col) {
/* Depth First Search*/
var currentTile = tiles[row][col];
var neighbor = findNeighbor(row, col);
/*Check if cell has been visited */
if (!currentTile.visited) {
currentTile.visited = true;
visitedStk.push(currentTile);
}
/* Break Case */
if (visitedStk.length == 0) {
redrawTiles();
return;
}
/*If a neighbor is found*/
else if (neighbor !== undefined) {
/*Break the wall in between*/
if (neighbor.row > currentTile.row) { /*Bottom*/
currentTile.bottom = false;
neighbor.top = false;
}
if (neighbor.row < currentTile.row) { /*Top*/
currentTile.top = false;
neighbor.bottom = false;
}
if (neighbor.col < currentTile.col) { /*Left*/
currentTile.left = false;
neighbor.right = false;
}
if (neighbor.col > currentTile.col) { /*Right*/
currentTile.right = false;
neighbor.left = false;
}
/*Update Current Tile*/
currentTile = neighbor;
}
/*If no neighbor was found, backtrack to a previous cell on the stacke*/
else {
var backtrack = visitedStk.pop();
generateMaze(backtrack.row, backtrack.col);
currentTile = backtrack;
}
generateMaze(currentTile.row, currentTile.col);
}
function findNeighbor(row, col) {
/*Find the neighbor of the given tile using the tiles array.*/
var top, bottom, left, right;
var stk = []
var neighbor = undefined;
var n;
/* Check for left neighbor */
if (row >= 0 && col > 0) {
left = tiles[row][col - 1];
(!left.visited) ? stk.push(left): undefined
}
/* Check for right neighbor */
if (row >= 0 && col < 9) {
right = tiles[row][col + 1];
(!right.visited) ? stk.push(right): undefined;
}
/* Check for top neighbor */
if (col >= 0 && row > 0) {
top = tiles[row - 1][col];
(!top.visited) ? stk.push(top): undefined
}
/* Check for bottom neighbor */
if (col >= 0 && row < 9) {
bottom = tiles[row + 1][col];
(!bottom.visited) ? stk.push(bottom): undefined
}
var len;
while (stk.length > 0) {
/* Choose a random neighbor */
len = stk.length;
n = Math.floor(Math.random() * stk.length);
neighbor = stk[n];
if (!neighbor.visited) {
break;
} else {
stk.splice(n, 1);
}
}
/*Return, will return undefined if no neighbor is found*/
return neighbor;
}
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.12.2/jquery.min.js"></script>
<div id="maze" style="width:500px; margin:0 auto;">
<canvas id="mazeCanvas" width="550" height="550"></canvas>
</div>
<div id="buttons">
<hr />
<button id="newMazeBtn">New Maze</button>
<button id="aboutBtn">About</button>
</div>
Die grauen Linien sollten nicht da sein und ich weiß nicht, warum sie sind.
Bitte speziellen Code eingeben, sonst können wir nicht helfen! : P – MayorMonty
Vielleicht keine Antwort, aber Sie sollten sich an [Jamis Buck] wenden (http://www.jamisbuck.org/) Er hat Dinge mit Labyrinth-Generation gemacht und er ist ein guter Mensch. – DottedT
Versuchen Sie, die Linien um 0,5 Pixel in x/y-Richtung zu versetzen. Stellen Sie außerdem sicher, dass beginPath() verwendet wird. Aber das ist raten, bitte teilen Sie den Code, den Sie zum Zeichnen verwenden, damit wir genauer hinsehen können. – K3N