Ich versuche ein kleines Online-Spiel zu bauen (aus Gründen des Lernens), wo Kunden sich dem Spiel anschließen, spielen und gehen, wie sie wollen.Verwenden Sie TCP-Socket, um Clients für die UDP-Verbindung zu "registrieren"?
Ich denke über die Verwendung eines TCP-Sockets für Clients, die das Spiel betreten und verlassen und eine UDP-Verbindung am selben Socket abonnieren.
Wird diese Vorgehensweise verwendet oder ist sie korrekt? Ich schreibe diesen Code in C++ mit Boost.asio.
Definieren Sie "Abonnement einer UDP-Verbindung auf demselben Socket". – EJP
Also baut der Client eine TCP-Verbindung auf dem Socket auf, dann fügt der Server sie dem Spiel hinzu und beginnt den Spielstatus mit diesem Client über UDP zu kommunizieren (auf dem gleichen Socket, der für den Client einzigartig ist) – shane
Meinen Sie auf dem gleichen Port-Nummer*? Sie können keinen TCP-Socket für UDP verwenden. Und es gibt auch keine "UDP-Verbindung". – EJP