2010-10-29 13 views

Antwort

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Ja absolut. Zuerst erstellen Sie zwei identische Elemente ID3D11Buffer von Strukturen mit den Verwendungskennzeichen BIND_VERTEX_BUFFER, BIND_SHADER_RESOURCE und BIND_UNORDERED_ACCESS und den zugehörigen UAVs und SRVs.

Der erste Schritt besteht darin, den Filter auf den Eingabequellpuffer anzuwenden und während des Berechnungsdurchlaufs in den Zielpuffer zu schreiben.

Dann müssen Sie während des Zeichenzugangs nur den Zielpuffer an die Bühne binden. Sie können etwas Ping-Pong tun, wenn Sie Berechnungen auf den Scheitelpunkten akkumulieren müssen (ich nehme an, dass Sie mit Filter meinen, functional map, für den Begriff der funktionalen Programmierung).

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Danke, klingt gut. – testalino