Es gibt mehrere Werkzeuge, die herum schweben, die mindestens Teile von dem tun können, was Sie wollen. Ich habe Referenzen zu einem VS-Plugin gesehen, es gibt eine SciTE-Debugger-Erweiterung in Lua für Windows, und es gibt die RemDebug des Kepler-Projekts sowie deren LuaEclipse.
RemDebug ist möglicherweise auf der Spur von dem, was Sie brauchen, da es zum Debuggen von in Lua geschriebenen CGI-Skripten erstellt wurde. Es erfordert Zugriff auf das LuaSocket-Modul, um einen Kommunikationskanal zwischen dem Zielskript und einem Controller sowie einigen anderen Modulen bereitzustellen.
Ein größeres Problem könnte die Möglichkeit sein, beliebige Module aus einer beliebigen Sandbox zu laden, die die Spielengine um Ihre Skripte gelegt hat. Wenn Sie etwas Kontrolle über den Motor haben, wird das nicht so ein großes Problem sein.
Dies ist derzeit beispielsweise für Entwickler von Adobe Lightroom-Plug-Ins nicht möglich, da Lightroom require
nicht innerhalb der Sandbox des Plug-Ins aussetzt.
Eine Überraschung für mich war, wie selten ich bei der Arbeit mit Lua einen Debugger brauchte. Ich habe mehrere kleine Anwendungen für verschiedene Projekte darin erstellt und bin überrascht gewesen, wie gut eine Kombination aus kompletten Stack-Backtraces und dem gelegentlichen print
Aufruf funktioniert, um die Fehler zu finden, die require "strict"
überhaupt nicht verhindert haben.
Der RemDebugger ist fast genau das, wonach ich gesucht habe. Es sollte benutzbar sein wie es ist, und gibt mir eine gute Basis, um von anzupassen. –