2010-12-07 4 views
0

Ich benutze cocos2d, aber es ist eine Chance, es ist nicht das, was es bewirkt. Ich mache ein Sprite/Bild wie folgt:iPhone Bild wird nicht geladen bei tatsächlichen PNG Größe

if (score.theme == 0) { 
    menuBg = @"BaseBackground.png"; 
} 
else if (score.theme == 1) { 
    menuBg = @"BaseBackground-xmas.png"; 
} 

CCSprite *bg = [CCSprite spriteWithFile:menuBg]; 
bg.position = ccp(160, 240); 
[self addChild:bg z:0]; 

Wenn jedoch auf meinem Gerät scheint das Weihnachts geladenes Bild auf etwa 2-3 mal kleiner als die tatsächliche PNG-Datei ich in meinem Projekt verwende, alle anderen Grafiken sind in Ordnung, kein Problem, einschließlich der anderen Hintergrundbild funktioniert gut.

Was könnte dazu führen, dass dies geschieht? Nach dem Laden in den Simulator funktioniert es gut, aber nicht auf dem Gerät.

+1

Nur ein Gedanke - haben Sie vorhandene Versionen der App vom Gerät entfernt? Manchmal scheinen alte Ressourcen zu bestehen, obwohl eine neue Version des Codes ausgeführt wird. –

+0

Arbeitete ein Charme! Vielen Dank. –

+1

Kühl. Ich werde eine "Antwort" für den Wohlstand/Punkte erstellen. :-) –

Antwort

2

Manchmal werden Ressourcen auf dem Gerät selbst nicht korrekt aktualisiert (obwohl nur anhand von Beobachtungsdaten, wenn Dateinamen nicht geändert werden, scheint die Ressource nicht zuverlässig aktualisiert zu werden).

Wenn Sie also die Anwendung vom Gerät entfernen und erneut bereitstellen, werden die neuen Ressourcen erzwungen.

+0

Punkte überall! :) –

+1

@Josh. Und alle lebten glücklich bis ans Ende ... Happy iOS entwickelte sich. :-) –