Für meine opengl Video-Player-Anwendung, ich bin Textur mit Oberfläche gebunden GL_TEXTURE_EXTERNAL_OESLuminance 'y' Wert der Oberflächenbeschaffenheit
In meinem Fragment-Shader, mag ich Luminanzwert für genommen werden 3x3 Block.
vec2 tex00 = vec2(vTextureCoord.x-xmargin, vTextureCoord.y-ymargin)
vec4 p00 = texture2D(sTexture, tex00)
... etc for 3x3
und dann berechnen Luminanz jedes Texels: das heißt: p00 durch mit vec3 von (0.3,0.59,0.11) Punkt von p00.rgb tun.
Ist es stattdessen möglich, p00.y direkt zu verwenden? Wird es Luminanzwert geben?
oh nett. Wenn das wirklich das ist, was er gefragt hat, ist das großartig! Ich hätte nie gedacht, dass y == Luma impliziert werden könnte. – starmole