2010-11-12 9 views
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Ich möchte ein Live Wallpaper entwickeln. Nach einigen Recherchen habe ich festgestellt, dass zwei Möglichkeiten gibt, eines erstellen waren:Live Wallpaper mit Game Engine oder nicht?

Ich habe noch nie Live Wallpaper entwickelt. Welche Lösung ist am einfachsten und schnellsten?

Antwort

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Sie können die Zeichnung direkt bearbeiten, wie im Cube-Beispiel im SDK. Oder Sie können OpenGl ES, z. über AndEngine, LibGDX, GLWallpaperService oder RenderScript. Mehr Arbeit, aber bessere Leistung.

Wenn Ihre Tapete ziemlich einfach ist, würde ich vorschlagen, die Zeichnung selbst zu machen. Das machen die meisten Leute. Wenn Sie "Physik" (z. B. ein Partikelsystem) benötigen, sehen Sie sich AndEngine oder LibGDX an. Wenn Sie 3D benötigen, schauen Sie auf GLWallpaperService. Zusätzlich zum Cube-Beispiel sollten Sie sich den Quellcode des Android-Systems ansehen, um zu sehen, wie die Hintergrundbilder (Grass, Galaxy usw.) RenderScript verwenden. Dieser Link kann Sie dorthin bringen, aber die Dinge bleiben in Bewegung: http://grepcode.com/file/repository.grepcode.com/java/ext/com.google.android/android-apps/4.1.1_r1/com/android/wallpaper/ (dann scrollen Sie nach unten zu den Hintergrundbildern)

Viel Glück. George.

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defekte Verbindung. korrigieren Sie den Link PLZ. – ArunaFromLK

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@ArunaLakmal Aktualisierter Link. Hoffe das hilft. G –

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Es ist sicher einfacher ist, mit einem Game-Engine zu entwickeln. Die Unity-Engine ist dafür ziemlich gut, mit ihrem visuellen Editor, einer guten Asset-Import-Pipeline, die eine Menge Dinge im Asset Store enthält, die helfen würden, Ihre Entwicklung zu fördern. Es gibt andere Spiel-Engines, die man für Live-Wallpaper verwenden könnte, aber es wäre eine viel mühsamere Aufgabe.

Die negative Seite der Verwendung von Unity ist, dass ti vielleicht etwas schwer ist - es wird erwartet, dass es eine minimale APK von etwa 9 MB Größe hat. Das ist jedoch nicht wichtig, wenn Sie ein ressourcenintensives Live Wallpaper haben.

habe ich vor kurzem uLiveWallpaper veröffentlicht - eine Einheit Vermögenswert, der es ermöglicht, Live-Wallpaper zu erstellen für Android mit Unity 5. Es ist gut getestet und zuverlässig, schafft Projekte für Android Studio, komplett mit Platzhalter-Code zu erhalten du hast angefangen.

Einheit ist wahrscheinlich nicht die beste Option, wenn Sie etwas wirklich einfaches machen wollen, aber definitiv die beste Option, wenn Sie eine hohe visuelle Qualität anstreben.

Check out uLiveWallpaper Forum-Thread hier: http://forum.unity3d.com/threads/ulivewallpaper-develop-android-live-wallpapers-with-unity-5.375255/

Oder einfach nur für "uLiveWallpaper" sucht nach oben.

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Ich verwende Unity 5, um ein Live-Wallpaper für Android zu entwickeln, und es verbraucht 120 MB RAM in einem Samsung Galaxy S5-Telefon. Die Szene ist sehr einfach zu Testzwecken, aber es ist nicht möglich, dass 120 MB für eine einfache Szene verwendet werden. Wenn Sie einen Weg finden, diese Speicherkosten zu reduzieren, werde ich Ihr Plugin durchgehen. – ariel

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@ariel Es ist unmöglich, einen Rat zu geben, weil ich keine Ahnung habe, welche Szene du hast. 120MB klingt nicht richtig.Mein Demo Live Wallpaper verbraucht nur 40MB RAM. Wie messen Sie den RAM-Verbrauch? – ZimM

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Es ist seltsam, wenn ich den Speicher nach einem GC in Eclipse dump ich sehe, dass meine Live-Wallpaper verbraucht 15MB und der Heap ist 30MB, aber wenn ich Statistiken unter Telefon Entwickler Optionen oder unter dem Anwendungsmanager sehe ich zuerst, dass der RAM verwendet ist 120MB und einen Tag später ist 90MB ... hast du eine Idee? Denn es ist schlecht für die Augen des Endverbrauchers ... der Akkuverbrauch ändert sich nicht allzu sehr ... – ariel