Ich entwickle eine 2D-Kachel-Engine und arbeite gerade an Algorithmen zur Kartengenerierung.2D-Kachel-Kartengenerierung
habe ich versucht, die grundlegend, die in der Regel in einfacher heightmap Generation beteiligt wie
- Hügel Generation
- Perlin Noise
- Diamantquadrat
aber ich habe immer das gleiche Problem: diese Art Der Algorithmus scheint geeignet zu sein, wenn man mit Kacheln arbeitet, die auch eine Höhenkomponente haben, aber das ist nicht mein Fall.
Ich habe im Grunde Sprites wie Gras, das Meer, Wüste und so weiter, aber sie sollten sich nicht in der Karte platziert werden nach einer dynamisch erzeugten Höhe, aber so etwas wie
- alles beginnt von Ozean
- Inseln in der Mitte der Karte platziert (das ist, wo Algorithmen, die ich nicht meistens versucht)
- Wüste erzeugt (sie wie zufällige Flecken sein sollte um)
- berg und Hügel-Ketten hervorgebracht werden (sollten sie wie Schlangen sein)
Welche Art von Ansatz sollte ich versuchen?
Ich löste die Subkomponentenprobleme (wie Wüsten, Hügel und Berge), indem ich spezialisierte Algorithmen entwickelte, um das zu tun, was ich brauchte (zum Beispiel Berg startet von einem Punkt und dann einer Richtung mit einer Chance zu drehen), aber ich versage mit der Erzeugung der Grundinseln (die anpassbar sein könnten, um nur eine Pangea oder viele Grade der Größe zu sein).
Nur du eine praktische Idee zu geben, was für die ich bin auf der Suche etwas wie die Zivilisation Algorithmus:
Zu der Zeit zu fragen, ich glaube nicht, das existierte. Heutzutage gibt es http://gamedev.stackexchange.com/ – Hooked