Ich möchte eine Alpha-Maske in OpenGL verwenden, so dass weiß (1) = sichtbar und schwarz (0) = ausgeblendet.Alpha-Masken mit OpenGL
Also was ich tue ist ich schreibe etwas in der Alpha-Komponente des Framebuffers mit glColorMask(False, False, False, True)
(ich benutze Python, Sie sehen) und zeichnen Sie dann etwas Geometrie über das Mischen.
Aber es funktioniert nicht: Ich habe versucht, füllen Sie den Alpha-Puffer komplett mit 0 und dann zeichnen einige Geometrie, die daher nicht sichtbar sein sollte. Aber es taucht immer auf, der Alpha-Puffer wird komplett ignoriert.
# Clear alpha buffer to 0, and clear color buffer.
# After this, the alpha buffer should probaby be filled with 0.
glClearColor(0, 0, 0, 0)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
# Disable blending.
glDisable(GL_BLEND)
# Disable color writing.
glColorMask(False, False, False, True)
# Set color to a white with alpha 0.
glColor4f(1, 1, 1, 0)
# Now draw a fullscreen quad.
# After this, the alpha buffer should really be filled with 0.
# Shouldn't it?
glBegin(GL_QUADS)
glVertex2f(0, 0)
glVertex2f(320, 0)
glVertex2f(320, 480)
glVertex2f(0, 480)
glEnd()
# Enable color writing.
glColorMask(True, True, True, True)
# Enable blending so that incoming fragments are multiplied
# by alpha values already in the buffer.
glEnable(GL_BLEND)
glBlendFunc(GL_DST_ALPHA, GL_ONE)
# Set color to a white with alpha 1.
glColor4f(1, 1, 1, 1)
# Now draw a triangle.
# It should not be visible because alpha in framebuffer is 0
# and 0 * 1 = 0.
glBegin(GL_TRIANGLES)
glVertex2f(20, 50)
glVertex2f(300, 50)
glVertex2f(160, 210)
glEnd()
(Ja, die Projektionsmatrizen rechts so mein Bildschirm reicht von 0/0 bis 320/240.)
Das Dreieck nicht sichtbar sein soll, was habe ich falsch gemacht?
Das Endergebnis ist ein weißes Dreieck auf schwarzem Hintergrund? Ich finde in deinen Schritten keine Fehler. – Bahbar