Die Transformationsmatrix ist eine Implementierung für 3D-Grafiken. Es vereinfacht die Mathematik, um die 3D-Positions-/Rotationsorientierungen von Punkten/Objekten zu beschleunigen. Es ist in der Tat sehr schwierig, die Orientierung aus der Transformation herauszuziehen, weil sie aufeinanderfolgende Translationen/Rotationen/Skalen anhäuft.
Hier ist ein Vorschlag. Nehmen Sie einen Vektor, der in eine einfache Richtung wie (1,0,0) zeigt, und wenden Sie dann die Transformation darauf an. Ihr resultierender Vektor wird übersetzt und rotiert, um Ihnen etwas Ähnliches zu geben: (27.8, 19.2, 77.4). Wenden Sie die Transformation auf (0,0,0) an, um etwas wie (26.1, 19.4, 50.8) zu bekommen. Sie können diese zwei Punkte verwenden, um die Rotationen zu berechnen, die basierend auf der Kenntnis ihrer Anfangspunkte von (1,0,0) angewendet wurden.
Hilft das?
+1 für technische genauigkeit. Man denke auch an die SVD-Zerlegung des Nicht-Übersetzungsteils (Zusammensetzung der Drehung, anisotrope Skalierung entlang x-y-Achsen und Rotation)) –