Ich habe www.learnopengl.com Tutorial gefolgt und versucht, Modelle mit der beschriebenen Methode zu laden. Es funktioniert bis zum Ende, wo es Sie bittet, den Nanosuit mit 2 Punktlichtern zu laden. Ich habe den genauen Code aus dem Tutorial kopiert: Kamera-, Netz-, Modell- und Shader-Klassen, aber das Problem ist mit dem Fragment-Shader. Wenn ich einen einfachen wie:learnopengl Tutorial Fragment Shader für 2 Punkte Licht
#version 330 core
in vec2 TexCoords;
out vec4 color;
uniform sampler2D texture_diffuse1;
void main()
{
color = vec4(texture(texture_diffuse1, TexCoords));
}
versuchen, wird das Modell geladen und die Texturen zu. Aber wenn die Lösung für 2 Punkte Beleuchtung der Textur gegeben versuchen ist schwarz:
#version 330 core
struct Material {
sampler2D texture_diffuse1;
sampler2D texture_specular1;
float shininess;
};
/* Note: because we now use a material struct again you want to change your
mesh class to bind all the textures using material.texture_diffuseN instead of
texture_diffuseN. */
struct PointLight {
vec3 position;
float constant;
float linear;
float quadratic;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
#define NR_POINT_LIGHTS 2
in vec3 fragPosition;
in vec3 Normal;
in vec2 TexCoords;
out vec4 color;
uniform vec3 viewPos;
uniform PointLight pointLights[NR_POINT_LIGHTS];
uniform Material material;
// Function prototypes
vec3 CalcPointLight(PointLight light, Material mat, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir);
void main()
{
vec3 result;
vec3 viewDir = normalize(viewPos - fragPosition);
vec3 norm = normalize(Normal);
for(int i = 0; i < NR_POINT_LIGHTS; i++)
result += CalcPointLight(pointLights[i], material, norm, fragPosition, viewDir);
color = vec4(result, 1.0f);
}
// Calculates the color when using a point light.
vec3 CalcPointLight(PointLight light, Material mat, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir)
{
vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);
// Diffuse shading
float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
// Specular shading
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), mat.shininess);
// Attenuation
float distance = length(light.position - fragPos);
float attenuation = 1.0f/(light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));
// Combine results
vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(mat.texture_diffuse1, TexCoords));
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(mat.texture_diffuse1, TexCoords));
vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(mat.texture_specular1, TexCoords));
ambient *= attenuation;
diffuse *= attenuation;
specular *= attenuation;
return (ambient + diffuse + specular);
}
I modifiziert auch die Mesh-Klasse von im Fragment Shader beschrieben:
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader.Program, (name + number).c_str()), i);
zu:
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader.Program, ("material." + name + number).c_str()), i);
Hat jemand das gleiche Problem?
Warum die downvote? Eine Erklärung wäre nützlich. –
Haben Sie sich Ihre Kompilierungsfehler beim Shadern angesehen? –
Ich habe keine. Es kompiliert gut, aber es läuft schwarze Texturen. Sind die Uniformen nicht von anderen Funktionen als Main zugänglich? –