2014-01-17 6 views
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Ich möchte Bewegungsunschärfe oder vielleicht Gaußsche Unschärfe mit rein GLSL implementieren.
Ich habe ein paar grundlegende Shader erstellt und habe bereits ein paar Ideen im Kopf.2D Bewegungsunschärfe und Gaußsche Unschärfe mit rein GLSL

Mein Shadern:

Vertex-Shader:

attribute vec4 a_color; 
attribute vec2 a_position; 
attribute vec2 a_texCoord0; 

uniform mat4 u_projTrans; 

varying vec4 v_color; 
varying vec2 v_texCoord0; 

void main() { 
    v_color = a_color; 
    v_texCoord0 = a_texCoord0; 
    gl_Position = u_projTrans * vec4(a_position, 0.0f, 1.0f); 
} 

Fragment-Shader:

varying vec4 v_color; 
varying vec2 v_texCoord0; 

uniform vec2 screenSize; 

uniform sampler2D u_texture; 
uniform vec4 v_time; 

const float RADIUS = 0.75; 

const float SOFTNESS = 0.6; 

void main() { 
    vec4 texColor = texture2D(u_texture, v_texCoord0); 
    vec4 timedColor = (v_color + v_time); 

    vec2 position = (gl_FragCoord.xy/screenSize.xy) - vec2(0.5); 
    float len = length(position); 

    float vignette = smoothstep(RADIUS, RADIUS-SOFTNESS, len); 

    texColor.rgb = mix(texColor.rgb, texColor.rgb * vignette, 0.5); 

    gl_FragColor = vec4(texColor.rgb * timedColor.rgb, texColor.a); 
} 

Ist es eine gute Idee, Blur rein GLSL zu schaffen? und hat jemand irgendwelche Ideen, wie es geht?
Ich kann auch meine eigene Frage beantworten, da ich ein paar Ideen im Hinterkopf habe.

Antwort

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Ich werde meine eigene Frage beantworten.

Schließlich wechselte ich nur die Fragment-Shader:

varying vec4 vColor; 
varying vec2 vTexCoord; 

uniform vec2 screenSize; 

uniform sampler2D u_texture; 
uniform vec4 v_time; 

const float RADIUS = 0.75; 

const float SOFTNESS = 0.6; 

const float blurSize = 1.0/1000.0; 

void main() { 

    vec4 texColor = vec4(0.0); // texture2D(u_texture, vTexCoord) 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord - 4.0*blurSize) * 0.05; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord - 3.0*blurSize) * 0.09; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord - 2.0*blurSize) * 0.12; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord - blurSize) * 0.15; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord) * 0.16; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord + blurSize) * 0.15; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord + 2.0*blurSize) * 0.12; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord + 3.0*blurSize) * 0.09; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord + 4.0*blurSize) * 0.05; 

    vec4 timedColor = (vColor + v_time); 

    vec2 position = (gl_FragCoord.xy/screenSize.xy) - vec2(0.5); 
    float len = length(position); 

    float vignette = smoothstep(RADIUS, RADIUS-SOFTNESS, len); 

    texColor.rgb = mix(texColor.rgb, texColor.rgb * vignette, 0.5); 

    gl_FragColor = vec4(texColor.rgb * timedColor.rgb, texColor.a); 
} 

Der tatsächliche Unschärfe-Effekt hier geschrieben steht:

vec4 texColor = vec4(0.0); // texture2D(u_texture, vTexCoord) 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord - 4.0*blurSize) * 0.05; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord - 3.0*blurSize) * 0.09; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord - 2.0*blurSize) * 0.12; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord - blurSize) * 0.15; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord) * 0.16; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord + blurSize) * 0.15; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord + 2.0*blurSize) * 0.12; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord + 3.0*blurSize) * 0.09; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord + 4.0*blurSize) * 0.05; 

Die Wirkung macht eine Gaußsche Unschärfe rein mit GLSL. Sie können die Variablen immer nach Ihren Wünschen anpassen.

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Vergessen Sie nicht, Ihre Antwort zu akzeptieren (wenn die Zeit gekommen ist)! – Mikhail

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@Mikhail Ich muss 8 Stunden warten: D – Israelg99

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@IsraelG. ist diese Bewegungsunschärfe wie diese http://tinyurl.com/ojjwv67? oder einfach nur verschwommen? – SteveL