Ich habe gerade angefangen, die neue DirectX 12 API zu lernen. Ich möchte eine Art Rendering-Engine auf dx12 schreiben und während der Initialisierung soll ich Deskriptor-Heaps erstellen. Das Problem dabei ist, dass ich zu diesem Zeitpunkt nicht weiß, wie viele Ressourcenansichten ich in Zukunft erstellen werde. z.B. Wenn ich einige Arten von Nachbearbeitungseffekten hinzufügen möchte, die eine Texturierung erfordern, muss ich Renderzielansichten für die Texturen erstellen, die ich rendere. Die Menge dieser RTVs kann jedoch variieren. Wie also erstellen Sie Deskriptor-Heaps, die groß genug sind, um mit jeder Situation fertig zu werden?DirectX 12 - Deskriptor Heaps
Irgendwelche Ratschläge?
Warum verwenden Sie insbesondere DirectX 12? Sind Sie bereits ein Experte in Direct3D 11? –
Ja, in den letzten zwei Jahren habe ich gelernt dx11 – Philinator
Wann und wie Sie Ihre Deskriptor-Heaps verwalten, bleibt per definitionem Ihnen in DX 12 überlassen. Wenn Sie Ihre eigene Version der DirectX 11-Runtime schreiben möchten, dann ist DirectX 12 Sie :) –