Ich habe Probleme damit, meinen Kopf herumzulegen, wie diese funktionieren. Zuerst sollte die Projektionsmatrix in einem 2D-Spiel als ortho mit links, rechts, oben, unten, passend zum Fenster, rechts? Aber wenn das Fenster die Größe ändert, sollte ich einfach glViewport ändern, nicht die Projektionsmatrix? Und wie behalte ich das Seitenverhältnis?OpenGL - ortho Projektionsmatrix, glViewport
Könnte jemand die Zwecke dieser beiden Dinge erklären, im 2d orthographischen Spiel, damit ich es besser verstehen kann?
Es fühlt sich an wie OpenGL macht eine Menge nutzlos Zeug in einem 2d-Setup. Rasterung und Berechnung von Fragmenten, wenn die Bilder bereits vorhanden sind, Konvertieren von Scheitelpunktkoordinaten in NDC, um sie dann wieder in das umzuwandeln, was sie bereits in glViewport hatten.
Auch, wie in Legacy frei OpenGL müssen wir unsere eigenen Matrizen machen, aber nicht unsere eigenen Berechnungen, die glViewport tut?
Danke.
Danke, ich glaube, ich verstehe jetzt, und ich verwechselte Eingabe mit Ausgabe. Die Verwendung einer Projektionsmatrix macht es viel einfacher, da ich Eckpunktkoordinaten verwende, die Fensterpixeln entsprechen. Das Zeug, das es tut, ist nicht wirklich nutzlos, weil das Rastern von Scheitelpunkten mit Texturen bedeutet, dass OpenGL sie für Sie skalieren kann und Sie zum Beispiel präzise Scheitelpunkte verwenden und Dinge rotieren können, und OpenGL ist immer noch der schnellste Weg, dies zu tun. Habe ich recht? – mk12