Es ist eine Frage der Konvention.
Autodesk 3D Studio, Alias Maya, NewTek Lightwave und wahrscheinlich andere verwendeten Buchstaben U und V für horizontale und vertikale Texturkoordinaten. DirectX folgt der gleichen Konvention.
Pixars RenderMan reserviert jedoch die Buchstaben U und V für Parameter in ihren parametrischen 3D-Primitiven. Für das Texturieren verwendeten sie stattdessen S and T. OpenGL verwendet diese Konvention auch für Texturkoordinaten.
Also ihre Bedeutung kann in der Theorie unterschiedlich sein, aber, wenn Sie an einigen Hollywood-Film-Spezialeffekten arbeiten, meinen sie wahrscheinlich beide Texturkoordinaten.
"Ich weiß, dass U V und S T in OpenGL verwendet werden" Es gibt keinen Platz in der OpenGL-Spezifikation, dass * jemals * auf UV bezieht. –
@ NicolBolas Es gibt zum Beispiel Gleichung 8.7 in der OpenGL 4.3 Spezifikation. – kusma