Während Sie ein paar Antworten bezüglich der Ausgabe von Sound bekommen haben, glaube ich, dass das nicht Ihre Frage war.
Wenn ich Ihre Frage richtig verstanden habe, denke ich "Sound Synthesis" ist, was Sie suchen.
Alles, was Sie brauchen, ist eine Reihe von Generatoren (z. B. Sinus, Sägezahn, Rauschen) und Filter (niedrig, hoch, Band); Und kombinieren Sie diese.
Im nächsten Schritt werden LFOs (Low-Frequency-Oscillators) hinzugefügt, um die Parameter der Generatoren und Filter zu modulieren.
Ich bin mir bewusst, dass dies nicht die vollständige Antwort, die Sie suchten, aber Sound-Synthese ist eine Wissenschaft für sich und die oben genannten Keywords sollten Sie auf dem richtigen Weg zu bekommen.
Wie für Echtzeit-Synthese von SFX für Spiele. Einfache Antwort: Tun Sie es nicht!
Es ist eine Verschwendung von Ressourcen und - wenn Sie nicht sehr strenge Größenbeschränkungen haben - die Größe der für SFX verwendeten Proben wird Sie nicht töten.
Für unser aktuelles Spiel hat das durchschnittliche Sample eine Größe (n auf Platte) von ungefähr 7KB. (Wir verwenden 16KHz, Mono, ADPCM Wavs die meiste Zeit.)
... und das Projekt ist immer noch sehr lebendig und beliebt heute ... – seanhodges
Um ehrlich zu sein, habe ich es nicht angesehen, seit ich diese Szene vor einigen Jahren verlassen habe. –
Danke, aber sie gehören mir nicht. –