Ich experimentierte mit Multisampling, um Anti-Aliasing auf iPhone und iPad auf iOS 4 durchzuführen. Der allgemeine Mechanismus verwendet Apples Erweiterung APPLE_framebuffer_multisample (http://www.khronos.org/registry/gles/extensions/APPLE/APPLE_framebuffer_multisample.txt) und wird in der Antwort auf diese Frage beschrieben: How do you activate multisampling in OpenGL ES on the iPhone? und dokumentiert von Apple in ihrem OpenGL ES Programming Guide.Welchen Leistungseinfluss hat die Verwendung von Multisampling-Anti-Aliasing auf iOS?
Es funktioniert wie beschrieben, aber die Zeichnungsleistung meiner Testanwendung leidet um etwa 50%, wenn ich die Anzahl der Samples auf 2 setze. Ich teste hauptsächlich auf einem iPhone 4, mit einem nicht Retina-fähigen Anwendung. Ich verwende die anderen Leistungsvorschläge von Apple in ihrer Dokumentation (mit glDiscardFramebufferEXT verwerfen Sie die an den Multisample-Framebuffer angehängten Renderbuffer, mit glClear den gesamten Framebuffer am Anfang des Frames usw.).
Der Leistungsaufwand beim Aktivieren von Multisampling auf diese Weise scheint mir überraschend groß zu sein. Seht ihr Jungs ähnliche Ergebnisse oder deutet das darauf hin, dass ich etwas falsch mache?