Ich arbeite an einem OpenGL-Projekt und ich möchte mindestens ein wenig Beleuchtung darin. Ich versuche seit einiger Zeit, OpenGLs eingebaute Beleuchtung zu verwenden, aber ich habe nicht viel Erfolg.OpenGL-Normale funktionieren nicht?
Modelle I laden ihre korrekte Normalen (berechnet durch Wings3D) in dieser Reihenfolge an Eckpunkten angehängt:
loop all faces {
GL.Normal3(...);
GL.TexCoord2(...);
GL.Vertex3(...);
... (two more in same order, faces are all triangles)
}
Modelle haben einige Material
Anrufe vor der GL.Begin(BeginMode.Triangles)
wie:
GL.Material(MaterialFace.FrontAndBack, MaterialParameter.AmbientAndDiffuse, new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });
GL.Material(MaterialFace.FrontAndBack, MaterialParameter.Specular, new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });
GL.Material(MaterialFace.FrontAndBack, MaterialParameter.Shininess, 99.0f);
Hier sind die ersten drei Normalen des ersten Modells geladen (Glaubwürdigkeitsprüfung) n (x, y, z):
0(0.6331236, 0.428246439, 0.6447942)
1(0.507037938, -0.6987222, 0.504677951)
2(-0.768829644, -0.494915247, 0.404919624)
01 Dies ist
, wie ich einrichten Beleuchtung:
GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
GL.Enable(EnableCap.Blend);
GL.Enable(EnableCap.ColorMaterial);
GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
GL.Enable(EnableCap.Normalize);
GL.ShadeModel(ShadingModel.Flat);
GL.Enable(EnableCap.Lighting);
GL.Enable(EnableCap.Light0);
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Position, new float[] { 0.0f, 1000.0f, 0.0f, 1.0f });
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Ambient, new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Specular, new float[] { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f });
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Diffuse, new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.SpotExponent, 0.0f);
Objekte reagieren auf die Einstellungen um gespielt zu werden, aber alle Gesichter leider die gleiche Helligkeit haben.
Fehle ich etwas oder mache ich etwas falsch?