Die Grafik-Engine, die ich entwickle, hat einen großen Engpass entwickelt, bei dem es sich um Matrixtransformationen auf Scheitelpunkten handelt (fast keine statischen Scheitelpunkte). Bis jetzt habe ich die Vertices mit der CPU transformiert und den Vertex-Puffer jeden Frame aktualisiert (das Kopieren der Daten ist ein kleiner Flaschenhals für sich, aber bis jetzt handhabbar).Transformierte Scheitelpunkte von der GPU in DirectX 10/11 zurückholen
Also dachte ich, wenn ich nur den Mesh-Puffer innerhalb der GPU behalten könnte, könnte ich die Vertices dort transformieren und diese transformierte Menge von Vertices zurück zum Hauptspeicher für andere Verarbeitung (die nachfolgende Verarbeitung erfordert ein bisschen mehr Interkonnektivität als die GPU-Shader erlauben). Das könnte den Engpass im aktuellen Code beseitigen.
Irgendwelche Tipps, wie man das macht? Vielen Dank.
Weißt du nicht, wie man in DirectX9 dasselbe macht? – Ezh