Das Spiel, über das ich nachdenke, wo diese Lösung angewendet werden würde, ist ein Spiel, in dem Kacheln geändert werden können, eine Art Editor. Sie müssen Grafiken für zwei Arten von Wänden machen: West und Ost oder Nord/West.Was ist der beste Weg, um Wände in einem isometrischen Spiel zu implementieren und zu gestalten?
Es scheint zwei Ansätze zu sein Wände Spiel in einer isometrischen Fliese mit:
- zeichnen sie außerhalb der Kachel leicht (Die Sims 1, Theme Hospital, Jagged Alliance 2, Projekt Zomboid)
- Fabrikat sie 1x1 (Dachziegel) groß und haben sie auf ihren eigenen Kachel (Ultima 8, jede rougelike)
Beispiel Zeichnung
gezogen werden
Die zweite Methode scheint der einfachste Weg zu sein. Da die Wand die gesamte Fliese einnimmt, müssen Sie sich keine Gedanken über die Überlappung in die Bodenplatte machen und müssen dafür Muster entwerfen. Sie haben jedoch ein anderes Problem, wenn Sie Muster in einer anderen Größe als das Raster erstellen möchten. Wie wenn Sie eher schlanke Wände haben wollen. Ihr Gitter muss dann auch größer sein. Auf der Plusseite wird nur 1 Wandstück benötigt.
Der erste Ansatz erfordert einen Code, um die Abweichung von der Wand zu erkennen, die gezeichnet werden muss, und könnte ein wenig seltsam aussehen, wenn die Bodenfliesen nicht darauf ausgelegt sind. Es erfordert auch mindestens 4 Stück.
Welche Methode ist der bevorzugte Weg und warum?
Die Renderreihenfolge ist für die Frage nicht wichtig. Was ich suche, ist, wie man die Grafiken mit der geringsten Anzahl von Wandteilen gestaltet, ohne dass klaffende Löcher erscheinen, und dennoch den einheitlichen Look, den isometrische Spiele haben. Bei 1 Stück ist es unmöglich 4 umschließende Wände zu schaffen, ohne sich zu überlappen, das ist meine Frage: Wie wird es gemacht? – user1035910
Hier ist eine weitere Illustration, um zu zeigen, worum ich frage: http://www.freeimagehosting.net/bv62d Die Zahlen stellen die beabsichtigte Zeichnungsordnung dar, aber wie Sie sehen können, gibt es mir nicht das gewünschte Ergebnis. – user1035910