2012-07-14 14 views
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Das Spiel, über das ich nachdenke, wo diese Lösung angewendet werden würde, ist ein Spiel, in dem Kacheln geändert werden können, eine Art Editor. Sie müssen Grafiken für zwei Arten von Wänden machen: West und Ost oder Nord/West.Was ist der beste Weg, um Wände in einem isometrischen Spiel zu implementieren und zu gestalten?

Es scheint zwei Ansätze zu sein Wände Spiel in einer isometrischen Fliese mit:

  • zeichnen sie außerhalb der Kachel leicht (Die Sims 1, Theme Hospital, Jagged Alliance 2, Projekt Zomboid)
  • Fabrikat sie 1x1 (Dachziegel) groß und haben sie auf ihren eigenen Kachel (Ultima 8, jede rougelike)

Beispiel Zeichnung

gezogen werden

Die zweite Methode scheint der einfachste Weg zu sein. Da die Wand die gesamte Fliese einnimmt, müssen Sie sich keine Gedanken über die Überlappung in die Bodenplatte machen und müssen dafür Muster entwerfen. Sie haben jedoch ein anderes Problem, wenn Sie Muster in einer anderen Größe als das Raster erstellen möchten. Wie wenn Sie eher schlanke Wände haben wollen. Ihr Gitter muss dann auch größer sein. Auf der Plusseite wird nur 1 Wandstück benötigt.

Der erste Ansatz erfordert einen Code, um die Abweichung von der Wand zu erkennen, die gezeichnet werden muss, und könnte ein wenig seltsam aussehen, wenn die Bodenfliesen nicht darauf ausgelegt sind. Es erfordert auch mindestens 4 Stück.

Welche Methode ist der bevorzugte Weg und warum?

Antwort

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Ich würde mit der zweiten Option gehen, mit der Wand nehmen Sie eine Kachel für sich. Dies ist am einfachsten zu implementieren und erfordert weniger Arbeit für den Künstler.

Wenn Sie sich Sorgen machen, dünne Wände zu machen, stellen Sie sicher, dass Ihre Fliesengröße klein genug ist. Die Spielsteine ​​müssen nicht dem Muster folgen, das auf dem Boden gezeichnet wird, z. eine echte Bodenfliese könnte aus 2x2 Spielfliesen bestehen.

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i mit den am weitesten entfernten Objekte Rendering beginnen würde empfehlen, und beenden Sie mit dem nächsten - auf diese Weise Sie eine einfache Invariante erhalten können: Objekte positioniert näher an der Kamera kann weiter platzierten Objekte abdecken (wie im wirklichen Leben)

Alternative: Sie könnten kleine Unterschiede in der Z-Koordinate der Objekte verwenden, damit der Tiefenpuffer den Trick macht - wenn Sie den Tiefenpuffer verwenden, ist die Reihenfolge der Darstellung irrelevant, aber es ist wünschenswert, mit dem nächsten - also dem gerenderten - zu beginnen Texelcount kann niedriger sein

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Die Renderreihenfolge ist für die Frage nicht wichtig. Was ich suche, ist, wie man die Grafiken mit der geringsten Anzahl von Wandteilen gestaltet, ohne dass klaffende Löcher erscheinen, und dennoch den einheitlichen Look, den isometrische Spiele haben. Bei 1 Stück ist es unmöglich 4 umschließende Wände zu schaffen, ohne sich zu überlappen, das ist meine Frage: Wie wird es gemacht? – user1035910

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Hier ist eine weitere Illustration, um zu zeigen, worum ich frage: http://www.freeimagehosting.net/bv62d Die Zahlen stellen die beabsichtigte Zeichnungsordnung dar, aber wie Sie sehen können, gibt es mir nicht das gewünschte Ergebnis. – user1035910