Ich arbeite gerade an einem OpenGL-Projekt. Ich benutze die Vertex-Normalen für meine Beleuchtungsberechnungen, wodurch sie automatisch geglättet werden (ich denke, das wird Gara-Something-Shading genannt). Dies beginnt mit einem Low-Poly-Design mit hartkodierten Modellen zu arbeiten - aber sie sehen wegen der automatischen Glättung komisch aus.Blocking Edge Split Algorithm
Blender hat eine Mesh-Edge-Split-Option, die genau das tut, wonach ich suche. Es stellt sich Modelle
Statt meinen neu zu schreiben System macht für beide ermöglichen pro-Vertex normale glatte Beleuchtung und pro-Gesicht normale Festbeleuchtung, ich frage mich, ob jemand weiß, wie Blenders Edge-Split-Algorithmus funktioniert so, dass ich ihn in meinen hartcodierten Modellen neu erstellen kann.
Verwenden von Blender Ich habe normal exportierte OBJs mit ihren Edge-Splitting-Gegenstücken verglichen und es gibt keine Möglichkeit für mich, den Unterschied vollständig zu verstehen.
Vielen Dank.
finden Ich denke, das sollte gefragt werden @ [blender.stackexchange.com] (http://blender.stackexchange.com/) –